Civilization III

Civilization III
Sid Meier's Civilization III
Desarrolladora(s) Firaxis Games
Distribuidora(s) Infogrames
Diseñador(es) Soren Johnson
Última versión 1.29f
Plataforma(s) Windows, Macintosh
Fecha(s) de lanzamiento Bandera de los Estados Unidos 30 de octubre de 2001
Bandera de Unión Europea 1 de noviembre de 2001
Género(s) Estrategia por turnos
Serie Civilization
Modos de juego Un jugador, Multijugador
Clasificación(es) PEGI: 3+, Violencia
Formato(s) CD (1)
Requisitos

PC

  • Pentium II a 300 MHz o equivalente
  • 32 MB de memoria RAM
  • Disco duro con 600 MB de espacio libre
Controles Teclado, ratón
Sitio web oficial Web de 2K Games

Sid Meier's Civilization III (abreviado Civilization III, Civ3 o CIII) es la tercera entrega de la saga de videojuegos de estrategia por turnos Civilization, lanzada al mercado entre el 30 de octubre y el 1 de noviembre. [cita requerida] Cuenta con 2 expansiones : Play the world y Conquests.

Novedades respecto a Civ II

En esta edición se creó el concepto de cultura y Zona de influencia con este último como el resultado del crecimiento del primero. La "cultura" se gana por medio de la construcción, ya sea de estructuras que generan cultura en las ciudades como templos, catedrales, coliseos, bibliotecas, etc. o por medio de maravillas del mundo que traen cultura en grandes niveles. La cultura se gana por turnos y cuando se llega a ciertos niveles, se amplía el rango de cobertura de la zona de influencia de la ciudad en cuestión. La Zona de influencia o "territorio" se refiere a la zona en la cual se ejerce soberanía por parte de una nación (más específicamente, se refiere a la suma de las zonas de influencia de las ciudades. Como normalmente las ciudades tienden a estar agrupadas (al menos al principio del juego), se forma casi un país el cual se considera territorio de la nación y tiene una serie de ventajas:

  • Los caminos o vías férreas solo funcionan para las tropas de la misma nación o para las tropas con autorización de paso. Esto beneficia de gran manera a la nación local pues puede enviar refuerzos más rápido haciendo uso de los beneficios de los caminos mientras que disminuye la velocidad de avance de las tropas invasoras.
  • No es posible fundar ciudades nuevas en territorios de otra nación, esto provoca una guerra automática. De esta manera se evita el problema de tener enemigos que fundan ciudades demasiado cerca a otras, además de que provee más seguridad para las ciudades al tener un área única donde no deben haber tropas enemigas de ningún tipo.
  • Traspasar el territorio de otra nación se considera un acto de agresión. En las anteriores versiones de Civilization se podía presumir cuando un área era territorio enemigo por la simple cercanía a ciudades (territorio cercano o adyacente a ciudades) pero ahora está correctamente demarcado para evitar inconvenientes. Esto afecta los ataques marítimos y anfibios pues ahora los barcos deben mantenerse, incluso en el mar, por fuera del territorio (marítimo) de la nación y mantener la costa despejada.
  • Se creó el concepto de recursos que puede ser de dos tipos:
    • Recursos estratégicos: Son los elementos de la naturaleza que se necesitan para construir ciertos tipos de armas y por ende ciertos tipos de tropas. Por ejemplo, una civilización puede conocer el manejo del hierro pero si no cuenta con al menos una mina de hierro no podrá nunca sacar ningún tipo de tropa que requiera hierro como lo son los espadachines. Otro ejemplo son los caballos. Si una civilización no tiene como recurso estratégico una manada de caballos, no será posible nunca construir ningún tipo de tropa que utilice caballos como los jinetes o las caballerías.
    • Recursos suntuarios: Son recursos que aportan alegría a los ciudadanos de una civilización por medio de los que en el juego se conoce como "Luxuries" es decir, bienes preciados por la población como seda o diamantes.
    • Recursos adicionales:Son recursos que no aportan felicidad ni son indispensables para la producción de ciertas unidades, sino que aumentan alguno de los ingresos de cada "casilla de juego",como el oro, que aumenta justamente la cantidad de oro que provee esa casilla, el trigo que aumenta el alimento, etc.
  • Se creó el concepto de comercio a mayor nivel que las versiones anteriores. A diferencia de las versiones I y II donde solo existían caravanas y rutas comerciales, ahora el comercio es más específico. Se pueden hacer "bloqueos comerciales" con las naciones aliadas para evitar que alguna de ellas comercie con otra en especial. Igualmente es posible hacer acuerdos comerciales en los cuales se puede comprar y vender prácticamente todo con otra nación, desde la compra de una ciudad (generalmente las naciones no venden sus ciudades pero en caso de estar fuertemente atacadas acceden a esto) hasta la compra de recursos estratégicos o recursos suntuarios.
  • Se creó el concepto de transporte aéreo. Ahora, cuando hay aeropuertos entre ciudades es posible trasladar de una ciudad a otra, sin importar la distancia, una tropa por turno entre aeropuertos, salvo que exista un bloqueo por parte de tropas enemigas, es decir, salvo que tropas de otra nación enemiga (en guerra) se encuentren en cercanías de la ruta por donde viajarían los aviones.
  • Se creó el concepto de bloqueo naval. Para construir rutas comerciales marítimas se necesita línea de vista entre las ciudades (costeras) participantes. Si existen tropas navales de una nación enemiga (en guerra) en la ruta, se considera bloqueo naval y se suspende la ruta de comercio.
  • Se creó el concepto de ejército . De esta manera es posible agrupar tres o hasta cuatro tropas (si se ha hecho la pequeña maravilla llamada El Pentágono) que para efectos de resistencia y desplazamiento serán como una sola unidad. Los ejércitos se pueden crear solamente con un Gran líder o si la civilización ha creado la pequeña maravilla llamada Academia militar. Los grandes líderes nacen de batallas en las cuales hay victoria para la civilización del líder y si la tropa que luchó fue una tropa élite.
  • Se creó el concepto de Edad Dorada , que es un periodo de 20 turnos en que la producción y el comercio reciben una gran bonificación. Esta se genera por la victoria de una "unidad única" o por la construcción de una maravilla del mundo determinada
  • Se creó el concepto de "pequeña maravilla" o "maravilla nacional", que a diferencia de las grandes maravillas pueden ser construidas por todas las civilizaciones, tales son: el pentagono, el proyecto apollo, la epopeya heroica, el palacio prohibido, etc.
  • Se creó el concepto de "gran líder" (que seria mejorado en Civilization 4), que suelen aparecer ocasionalmente tras una victoria por parte de una unidad de élite o tras ser el primero en descubrir un avance científico (Solo Civilization Conquest).
  • Además se le agregaron características extras a cada civilización, por ejemplo los chinos se consideran militaristas e industrialistas por lo que pueden construir barracas con mayor facilidad, sus unidades militares ganan experiencia más rápido, sus trabajadores construyen mejoras en poco tiempo y tienen un ligero bono de producción. Otra característica agregada a cada civilización es una unidad militar propia que solo esa civilización puede construir, por ejemplo los japoneses tienen sus samuráis, los aztecas sus guerreros jaguar, los estadounidenses sus F15, los romanos sus legionarios, etc.

Este Juego cuenta con dos expansiones llamadas Play The World y Conquests.

  • Play the world trae la opción de juego en modo multijugador con la característica principal de que es posible jugarlo en tiempo real y no basado en turnos como las anteriores versiones. Además de nuevas tropas, e imágenes incluye dos nuevos modos de juego: regicidio y eliminación. En regicidio existe una nueva tropa, el rey o la reina y el objetivo del juego es destruir al rey enemigo.
  • Conquest incluye más mapas, tipos de gobierno (Fascismo, imperialismo, consejo tribal, feudalismo), nuevos especialistas en la ciudad (unidades de policía e ingenieros civiles), más recursos, más maravillas, más civilizaciones, nuevas características del mapa (como volcanes) y algunas nuevas habilidades para las tropas como lo son esclavismo y ataque silencioso (stealth attack).

Civilizaciones

Civilization III
Color Civilización Características Avances Iniciales Unidad Única Líder Capital
America Industrioso,
Expansionista
Mampostería,
Alfarería
F-15 (reemplaza Jet Fighter) Abraham Lincoln Washington
Imperio azteca Militarista,
Religioso (in Conquests, Agricultor)
Código del guerrero,
Enterramiento ceremonial
Guerrero jaguar (reemplaza Guerrero) Moctezuma II Tenochtitlán
Babilonia Religioso,
Científico
Enterramiento ceremonial,
Forja del bronce
Arquero Babilónico (reemplaza Arquero) Hammurabi Babilonia
China Militarista,
Industrioso
[[]],
Mampostería
jinete chino (reemplaza Caballero) Mao Zedong Pekín
Egipto Industrioso,
Religioso
Mampostería,
Enterramiento ceremonial
Carro de guerra (reemplaza Carro) Cleopatra VII Tebas
Inglaterra Expansionista (in Conquests, Seafaring), Comercial Codigo del guerrero, Alfabeto Corsario (reemplaza Fragata) Elizabeth I London
Francia Industrioso, Comercial Mampostería, Alfabeto [[Mosquetero Real (reemplaza Mosquetero) Juana de Arco París
Alemania Militarista,
Científico
Código del guerrero,
Forja del bronce
Panzer (reemplaza tanque) Otto von Bismarck Berlín
Grecia Científico,
Comercial
Forja del bronce,
Alfabeto
Hoplita (reemplaza Lancero) Alejandro Magno Atenas
India Religioso,
Comercial
Enterramiento ceremonial,
Alfabeto
Elefante de guerra (reemplaza Caballero) Mahatma Gandhi Delhi
Confederación Iroquesa Expansionista,
Religioso (in Conquests,
Comercial,
Agricultor)
Alfarería,
Enterramiento ceremonial
Guerrero montado (reemplaza Jinete) Hiawatha Salamanca
Japón Militarista, Religioso Rueda, Enterramiento ceremonial Samurái (reemplaza Caballero) Tokugawa Ieyasu Kioto
Persia Científico, Industrioso Forja del bronce, Mampostería Inmortal (reemplaza Espadachín) Jerjes I Persépolis
Roma Comercial,
Militarista
Alfabeto,
Código del guerrero
Legionario (reemplaza Espadachín) Julio César Roma
Rusia Expansionista,
Científico
Alfarería,
Forja del bronce
Cosaco (reemplaza Caballería) Catalina la grande Moscú
Reino Zulu Militarista,
Expansionista
Alfarería,
Código del guerrero
Impi (reemplaza Lancero) Shaka Zulu Zimbabue
Civilization III: Play the World
Color Civilización Características Avances Iniciales Unidad Única Líder Capital
Arabia Religioso,
Expansionista
Alfarería,
Enterramiento ceremonial
Ansar Guerrero (reemplaza Caballero) Abu Bakr La Meca
Cartagineses Industrioso,
Comercial (in Conquests, Seafaring)
Alfabeto,
Mampostería
Mercenario Númida (reemplaza Lancero) Hanibal Cartago
Celtas Religioso,
Militarista (in Conquests, Agricultor)
Código del guerrero|Bushidō,
Enterramiento ceremonial
Espadachín Galo (reemplaza Espadachín) Breno Entremont
Corea Científico,
Comercial
Alfabeto,
Forja del bronce
Hwacha (reemplaza Cañón) Wang Kon Seúl
Mongoles Militarista,
Expansionista
Código del guerrero|Bushidō,
Alfarería
Keshik (reemplaza Caballero) Temujin Karakorum
Otomanos Científico,
Industrioso
Forja del bronce,
Mampostería
Sipahi (reemplaza Caballería) Osman I Estambul
Vikingos Militarista,
Expansionista (in Conquests, Seafaring)
Alfarería,
Código del guerrero
Berserker (reemplaza Arquero de tiro largo.) Ragnar Lodbrok Trondheim
España Religioso,
Comercial (in Conquests, Seafaring)
Alfabeto,
Enterramiento ceremonial
Conquistador (reemplaza Explorador) Isabel La Catolica Madrid
Civilization III: Conquests
Color Civilización Características Avances Iniciales Unidad Única Líder Capital
Bizantinos Científico,
Navegante
Forja del bronce,
Alfabeto
Dromón Bizantino (reemplaza Galera) Teodora Constantinopla
Hititas Expansionista,
Comercial
Alfarería,
Alfabeto
Carro de Tres Hombres (reemplaza al Carro) Mursilis I Hattusas
Inca Expansionista,
Agricultor
Alfarería,
Mampostería
Explorador Chasqui (reemplaza al Batidor) Pachacuti Cuzco
Mayas Agricultor,
Industrioso
Mampostería,
Alfarería
Lanzador de Javalina (reemplaza al Arquero) Humo-Jaguar Chichén Itza
Holanda Agricultor,
Navegante
Alfarería,
Alfabeto
Piquero Suizo (reemplaza Piquero) Guillermo I de Orange Ámsterdam
Portugal Navegante,
Expansionista
Alfarería,
Alfabeto
Carraca (reemplaza Caravela) Enrique el Navegante Lisboa
Sumeria Científico,
Agricultor
Forja del bronce,
Alfarería
Guerrero Enkidu (reemplaza Guerrero) Gilgamesh Ur
Austria (Civilizacon "bonus": no incluida en el juego estándar) Militarista,
Comercial
Mampostería,
Codigo del guerrero
Húsar (reemplaza Caballería) Carlos V Viena

Recursos

En Civilization III, existen 3 tipos de recursos. Cada tipo de recuro puede ser encontrado solo en ciertos tipos de terrenos y provee un bonus de materias primas, comida o comercio si es encontrado dentro del radio de la ciudad y es explotado por un trabajador. Los recursos Bonus existen únicamente con ese propósito, mientras que los de lujo y estratégicos proveen otros beneficios como; los lujos y estratégicos pueden ser intercambiados, mientras que los de bonus no. Los recursos deben ser "conectados" a la infraestructura de la civilización (vía camino o ferrocarril) y deben estar dentro del borde cultural de dicha civilización para poder ser usado; un recurso fuera de la zona de influencia cultural puede ser utilizado si esta conectado a un camino y en el se construye una colonia (las colonias son fácilmente destruibles y pueden ser el objetivo de bárbaros, por lo que deben ser defendidas.

Los recursos de lujo contribuyen a la felicidad global de la civilización, cada lujo mantiene un ciudadano feliz por ciudad. Estos efectos no se multiplican por tener múltiples veces el mismo lujo. Por ejemplo, si una civilización tiene dos vinos conectados, solo uno proveerá el beneficio, el otro estará disponible para el intercambio. Construir un mercado incrementa enormemente el beneficio de felicidad por concepto de lujos en la ciudad donde se construya. Mantener a los ciudadanos felices es importante y previene desordenes civiles.

Los recursos estratégicos son recursos requeridos para entrenar ciertos tipos de unidades, mejoras en las ciudades o maravillas. Algunas tecnologías son requeridas para desbloquear dichos recursos, y son necesarios para un buen manejo del imperio. Probablemente el más importante recurso es el hierro, el cual es utilizado desde que aparece en el mapa hasta el final, es un requisito para poder construir ferrocarriles junto con el carbón. Al igual que los recursos de lujo, los recursos estratégicos pueden ser intercambiados.


A continuación se listan los recursos estratégicos:

Recurso Unidades Encontrado en Avance
Hierro Piquero, Espadachín, Legionario, Inmortal, Caballero, Samurái, Rider, Cañón, Pirata, Fragata, Man-O-War, Ironclad Montañas, Colinas Iron Working
Caballo Carro, Carro de Guerra, Jinete, Guerrero montado, Caballero, Rider, Caballería, Cosaco Grassland, Colinas La Rueda
Salitre Mostequero, Musketeer, Caballería, Cosaco, Cañón, Pirata, Fragata, Man-O-War Desiertos, Planicies Gunpowder
Caucho Infantería, Paratrooper, Marines, Infantería Mecanizada, todos los tanques, Helicópteros Bosques, Jungla Repuestos
Petroleo Paratrooper, Infantería Mecanizada, Todos los tanques, Transportes, Porta aviones, Submarinos, Destructores, Acorazados, y todas las unidades aéreas. Desiertos, Planicies Refinería
Carbón Ironclad Montañas, Junglas Steam Power
Aluminio Modern Armor, Artillería con Radar, Misil crucero, Crucero Aegis, Avión Jet, F-15, Stealth Fighter, Stealth Bomber, Tactical Nuke, ICBM Colinas, Tundra Cohetería
Uranio Submarino Nuclear, Crucero Aegis, Tactical Nuke, ICBM Montañas, Junglas, Bosques Fisión

A continuación se listan los recursos de lujo.

Nombre Comida Escudos Comercio
Tintes 0 0 +1
Pieles 0 +1 +1
Gemas 0 0 +4
Incienso 0 0 +1
Marfil 0 0 +2
Seda 0 0 +3
Especias 0 0 +2
Vinos 0 +1 +1

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