TEG

TEG
TEG
Jugadores 2 a 6 (8 en TEG 2 y en TEG de los Negocios)
Preparación 5 a 25 minutos (depende del número de jugadores)
Duración Mínimo 1 hora
Complejidad Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competición alto requiere cientos de horas de estudio
Estrategia alta
Azar media (dados)
Habilidades Táctica, estrategia

TEG o Plan táctico y estratégico de la guerra (su nombre completo) es un juego de mesa argentino, lanzado originalmente en 1976.T.E.G plantea un conflicto bélico que se da sobre un planisferio dividido en 50 países. Entre los jugadores se reparten todos los países y ellos ocupan sus dominios con fichas (Cada jugador con un color diferente). Todos tienen un objetivo a cumplir, que se le asigna por azar y que los jugadores desconocen. También hay otro objetivo que no es secreto, y es común para todos los jugadores (Ocupar 30 países). El jugador que es el primero en cumplir su objetivo secreto o el objetivo común, gana el juego. Está basado en las reglas del clásico y popular juego Risk, pero con 4 diferencias:

  • Varía la regla de colocación de ejercitos, en este juego el jugador dispone de tantas fichas o ejércitos para colocar durante su turno como la mitad del número de países que al iniciar una ronda posee.
  • Se separan los turnos en dos fases, colocación (todos colocan respetando el orden de juego) y luego ataque (todos atacan respetando el orden de juego), mientras que en el Risk esto se realiza de modo concatenado, es decir, coloca y ataca el jugador en turno y luego el siguiente respetando el orden de juego.
  • El sistema de combate con dados es de hasta 3 dados de ataque Vs. hasta 3 dados de defensa, y en virtud que en caso de empate gana la defensa, este sistema desde el punto de vista probabilístico otorga ventajas a quien se defiende, en cambio en el Risk el sistema es 3 Ataque Vs 2 Defensa esto mejora las posibilidades de éxito a los jugadores ofensivos y también reduce el tiempo de la partida.
  • Las cartas de países en ambos juegos tienen 3 símbolos(Globo, Barco y Cañón) en el TEG se logra acceder al canje si se combinan 3 símbolos iguales o distintos, las cifras del canje están determinadas en una tabla y el número de tropas canjeadas crece canje tras canje. En el Risk si se combinan las 3 figuras distintas (infantería, caballería y artillería) se obtienen 10 ejércitos por canje pero si se canjean 3 cartas con igual símbolo de acuerdo a la importancia militar del símbolo el número de tropas disminuye (3 Artillería 8 ejércitos, 3 Caballería 6 ejércitos y 3 infantería 4 ejércitos)

Su nombre es un acrónimo de "Táctica y Estrategia de la Guerra", aunque en la caja del juego puede observarse que el nombre completo del juego es "Plan Táctico y Estratégico para la Guerra".

Se basa en un tablero con apariencia de ser un mapa antiguo sin demasiadas pretensiones de verosimilitud (de hecho, la cartografía es por momentos fantástica y la tipografía es inventada).

Contenido

Ediciones

TEG

El juego esta integrado por un tablero dividido en 50 países, seis cajas con fichas de diferentes colores, seis dados, 50 tarjetas de países que contienen dibujos de un galeón, un cañón, o un globo (hay 2 tarjetas que tienen las tres figuras juntas), 15 tarjetas de objetivos y el manual del juego.

El desarrollo de la partida, las tácticas y las probabilidades son similares a las del Risk.

Lista de objetivos

  • Ocupar África, 5 países de América del Norte y 4 países de Europa.
  • Ocupar América del Sur, 7 países de Europa y 3 países limítrofes entre sí en cualquier lugar del mapa.
  • Ocupar Asia y 2 países de América del Sur.
  • Ocupar Europa, 4 países de Asia y 2 países de América de Sur.
  • Ocupar América del Norte, 2 países de Oceanía y 4 de Asia.
  • Ocupar 2 países de Oceanía, 2 países de África, 2 países de América del Sur, 3 países de Europa, 4 de América del Norte y 3 de Asia.
  • Ocupar Oceanía, América del Norte y 2 países de Europa.
  • Ocupar América del Sur, África y 5 países de América del Norte.
  • Destruir el ejército azul de ser imposible al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército rojo de ser imposible al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército negro de ser imposible al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército amarillo de ser imposible al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército verde de ser imposible al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército magenta de ser imposible al jugador de la derecha.
  • Objetivo común: ocupar 30 países.

TEG II

El TEG II planteó una temática muy diferente de su predecesor, inspirada en la realidad que se vivía por esos tiempos. Está ambientado en la Guerra fría, donde seis superpotencias se disputan el control del mundo en batallas dentro de los países o los mares. Éstas incluyen, además de los EEUU y la URSS, a China, Japón, y los bloques de Europa Occidental y Europa Oriental Oriental (éste último separado de la propia URSS). El tablero de juego consta de dos mapas que representan: uno al continente americano y el otro a Europa, Asia, Africa y Oceanía. Estos que se utilizan alternativamente, salvo que participen de la partida 6 jugadores. En este juego la mecánica del TEG original es reemplazada por mecanismos más complejos. Se juega con el objetivo de obtener la mayor cantidad de puntos, luego de transcurridas una cantidad de rondas de juego previamente pactadas. Cada jugador será responsable de construir su objetivo general de juego, el que se constituye de 5 ordenes abiertas o secretas (esto debe acordarse antes) para “controlar”(1), “intervenir”(3) y “no intervenir”(1) tanto a los países tercermundistas como así también a los más relevantes mares y océanos del mundo, al final por cada orden cumplida el jugador obtiene puntos. El número de tropas que se ingresa cada jugador en una ronda, no depende de la cantidad de países que ocupa un jugador, sino que, surge de la ubicación que este tiene en una tabla de posiciones que asciende o premia a los jugadores ofensivos exitosos brindándoles mayor capacidad militar y desciende o castiga a los conservadores y a quienes han sido derrotados en batalla, disminuyendo su capacidad de incorporar unidades.

Para resolver los conflictos armados, los tradicionales dados del juego original son reemplazados por "relojes de batalla", con los que el jugador decide cuántos ejércitos (hasta once) expondrá en grupos de tres combates simultáneos (por su parte, las denominadas "unidades especiales" vencen a todos los que arriesgue el oponente, independientemente de su número). Asimismo, se pueden utilizar aviones, cada uno de los cuales equivale a dos barcos o ejércitos.

Asimismo, el juego permite que cada jugador acceda durante la partida a disponer de un arma nuclear (otorgada por el juego), más las que pueda obtener por ataque a otros jugadores que la posean. Estas armas sólo pueden ser lanzadas contra países del Tercer Mundo, ya que las grandes potencias no se pueden atacar mutuamente, como así tampoco ningún jugador puede colocar sus unidades militares en el territorio de una potencia (ya sea la potencia que él mismo representa u otra); de hecho, ellas territorialmente no participan del juego. Cumplidas la cantidad de rondas que se pactaron para desarrollar la partida, se realiza el recuento final de puntos. Cada jugador debe demostrar si ha cumplido las ordenes que formaban su objetivo general, con cada orden cumplida el jugador suma puntos para sí, quien obtiene más puntos será el ganador.

El TEG 2 fue un intento por elevar el nivel de desafío y tensión, para quienes encontraban poco satisfactorio jugar el TEG original. Sin embargo, la minimización del factor azar y la excesiva cantidad de reglas y elementos (algunos injustificados), nunca ayudaron a lograr una buena aceptación por parte del público. No alcanzó jamás el rango de juego masivo lo que condujo a su inevitable salida del mercado.

TEG 3: La revancha

Tras el fracaso comercial de TEG 2, se lanzó una última versión denominada «La revancha». El juego sigue las mismas reglas básicas del TEG original, pero adiciona 22 países, dos dados, misiles, 7 tarjetas de continente y 50 tarjetas de situación.

La incorporación de los misiles supone un nuevo planteo en la táctica habitual, los mismos se consiguen canjeando 6 ejércitos y tienen la capacidad de destruir 3 ejércitos fronterizos automáticamente, pudiendo también atacar a países no limítrofes. Además de los misiles, las tarjetas de situación es otro de los agregados de la tercera versión del TEG, con ellas, ahora cada ronda cuenta con un aspecto único como puede ser el ataque con cuatro dados, el descanso obligado o la prohibición de ataques dentro de los continentes.

Tarjetas de situación

  • Combate Clásico.
  • Nieve.
  • Viento a Favor.
  • Crisis.
  • Refuerzos Extra.
  • Fronteras Abiertas.
  • Fronteras Cerradas.
  • Descanso (una por cada color).

Objetivos

  • Ocupar Europa y América del Sur.
  • Ocupar América del Norte, Oceanía y 5 países de Africa.
  • Ocupar Asia y América Central.
  • Ocupar América del Norte, 8 países de Asia y 4 de Europa.
  • Ocupar 4 países de América del Norte, 4 de Europa, 4 de Asia, 3 de América del Sur, 3 de América Central 3 de Africa y 3 de Oceanía.
  • Ocupar Oceanía, 6 paises de Asia, 6 de Africa y 6 de América del Norte.
  • Ocupar América Central, 6 países de América del Sur, 6 de Europa y 6 de Asia.
  • Ocupar América del Sur, Africa y 8 países de Asia.
  • Ocupar Oceanía, Africa, 4 países de América Central y 4 de Asia.
  • Ocupar Europa, 4 países de Asia y 4 países de América del Sur.
  • Ocupar Africa, 4 países de Europa, 4 países de Asia y 6 islas, repartidas en por lo menos tres continentes.
  • Ocupar 35 países en cualquier lugar del mapa.
  • Destruir al ejército Blanco; de no ser posible, al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército Negro; de no ser posible, al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército Rojo; de no ser posible, al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército Azul; de no ser posible, al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército Amarillo; de no ser posible, al jugador de la derecha.
  • Destruir al ejército Verde; de no ser posible, al jugador de la derecha.
  • Destruir al jugador de la izquierda.
  • Objetivo común ocupar 45 países.

Tanto la versión original como «La revancha», son aun fabricadas por la empresa Yetem.

TEG de los Negocios

TEG de los Negocios propone la simulación de los conflictos generados por la interacción de corporaciones que se disputan el control de los factores de poder. Cada jugador representa a una de éstas e intenta hacer prevalecer sus intereses en la búsqueda de la supremacía mundial. Así, poseer el dominio, la preponderancia o la participación sobre esos factores en las distintas regiones del mundo otorgará a cada participante la posibilidad de ganar el juego a través de distintas estrategias que persiguen el cumplimiento de un objetivo previamente asignado. Estos pueden contemplar la concentración de íconos de factores de poder en un espacio territorial u obtener dominio, preponderancia y/o participación sobre alguno de estos factores en determinado lugar del mapa, como así también la eliminación de otros jugadores.

Para tales fines, las corporaciones tratarán de avanzar en el mapa en las denominadas rondas de control y demostrarán sus habilidades estratégicas en la restructuración financiera, para poder cumplir con su objetivo. Por ello, deberán administrar adecuadamente el recurso limitado con el que cuentan: el capital. Además, tendrán que tener en cuenta que el mercado financiero es el regulador natural de este recurso y representa el factor donde todas las corporaciones participan, pero ninguna domina totalmente, para obtener el control del mismo, debido a que es una de las alternativas que permite ganar el juego.

Objetivos corporativos

  • Concentrar en cualquier continente 4 íconos de factores de poder.
  • Ocupar 8 países de Europa y concentrar en Asia 3 íconos de factores de poder.
  • Ocupar 8 países de Asia y concentrar en Europa 3 íconos de factores de poder.
  • Ocupar América Central y concentrar en Oceanía 2 íconos de factores de poder.
  • Ocupar América del Sur y concentrar en África 2 íconos de factores de poder.
  • Ocupar África y concentrar en América del Sur 2 íconos de factores de poder.
  • Ocupar Oceanía y concentrar en América Central 2 íconos de factores de poder.
  • Ocupar 8 países de América del Norte y concentrar en otro continente 3 íconos de factores de poder.
  • Ejercer dominio sobre 3 factores de poder al mismo tiempo.
  • Ejercer dominio sobre 2 factores de poder y preponderancia sobre otros 2 al mismo tiempo.
  • Ejercer dominio o preponderancia sobre 4 factores de poder al mismo tiempo.
  • Eliminar a la corporación negra.
  • Eliminar a la corporación blanca.
  • Eliminar a la corporación magenta.
  • Eliminar a la corporación amarilla.
  • Eliminar a la corporación azul.
  • Eliminar a la corporación verde.
  • Eliminar a la corporación roja.
  • Eliminar a la corporación naranja.
  • Eliminar del juego a 2 corporaciones.

TEG Independencia

El juego recrea el mapa político de fines del siglo XVIII y principios del siglo XIX, incorporando a los principales territorios de la época y a las principales personalidades políticas. Esto provee el marco para un juego de estrategia en el cual patriotas y realistas se enfrentan por la hegemonía en la América española. Los primeros representan a aquellos que estaban a favor de la independencia americana respecto del poder colonial. Los segundos, a los partidarios de mantener la soberanía de las autoridades coloniales y, por ende, contrarios a la idea de independencia de los territorios americanos. Ganará aquel jugador, de cualquiera de los dos bandos, que logre la hegemonía al finalizar un determinado número de rondas de juego. Para alcanzar esta supremacía, los participantes deberán ampliar sus territorios y ejércitos, lo que exigirá emprender ataques y bloqueos, defenderse de ataques adversarios, reagrupar y desplazar a sus ejércitos y líderes, jugar acertadamente sus tarjetas y responder correctamente preguntas sobre el proceso de emancipación americano.

TEG en línea

Se juega con un software llamado TEGNet, juego de tácticas y estrategias de guerra basado en la primera versión de TEG. Respecto a este último, presenta dos grandes innovaciones:

  • La capacidad de permitir que distintas personas conectadas a una red de computadoras puedan jugar una partida, sin importar donde se encuentren, eliminando así las restricciones espaciales de la versión clásica.
  • La posibilidad de enfrentarse contra jugadores virtuales simulados por la computadora.

El sistema brinda todo lo necesario para que una partida pueda llevarse a cabo. Esto abarca desde la inscripción de los participantes, al comienzo de la partida, hasta la finalización de la misma, donde uno de esos participantes (ya sea real o virtual) se imponga sobre el resto, logre terminar su misión y resulte ganador.

El objetivo es que varias computadoras (participantes del juego), puedan interconectarse simultáneamente entre sí utilizando una arquitectura cliente-servidor, y establecer una partida del juego.

TEGNet brinda la posibilidad de enfrentarse contra jugadores virtuales con inteligencia y misiones propias, de tal forma que sólo baste la participación de un único jugador humano para poder disfrutar de esta aventura. Posee una consola, a modo de tablero, mediante la cual los distintos jugadores, ya sean reales o virtuales, pueden efectuar las movidas que crean necesarias y ver las de sus contrincantes. También tiene su propio protocolo de comunicación entre los clientes remotos y el servidor, de manera tal de facilitar la coordinación y seguimiento de las jugadas.

Véase también

Enlaces externos


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