Pocha (juego de naipes)

Pocha (juego de naipes)

Pocha (juego de naipes)

La pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a las del tute, es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As, tres, rey, caballo, etc.

La Pocha se ha hecho muy popular en España después de que en la Selección Española de Baloncesto se convirtiera en una tradición de las concentraciones (en los ratos libres con intención de crear un buen ambiente de grupo en la Selección).

Contenido

Consideraciones previas

Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con chinos, garbanzos o bien puede apuntarse directamente en un papel, que es lo más recomendable para marcar las puntuaciones.

Jugadores y cartas

Se emplea la baraja española de 40 cartas.

El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Cada carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

Cualquier carta del palo del triunfo es superior a cualquier carta de un palo que no sea triunfo (Es decir, si pinta espadas, el dos de espadas es más valioso que el as de oros, de copas y de bastos)

Objetivo del juego

La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos. Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.

El juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores.

Primero se juegan tantas rondas de una baza como número de jugadores haya. Después se va aumentando el número de cartas por baza progresivamente de una en una, hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya, aunque el número de 'rondas' con el máximo de cartas puede ser variable, disminuyéndolo o aumentándolo en función del tiempo disponible. Una vez finalizadas estas rondas, se va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces bien finaliza la partida, o bien se juegan indias, subastados y oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya.

Si el número de cartas por jugador no fuese exacto se eliminan los doses, de forma que:

- 3 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 12 cartas por jugador

- 4 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 10 cartas por jugador

- 5 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 8 cartas por jugador

- 6 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 6 cartas por jugador

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la última carta repartida. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.

Apuestas

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará

Modo de juego

Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)

Bazas

Ases de la baraja española

Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.

Manos especiales

Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás. En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quien pide más, y luego otra vez, sabiendo que pinta, En caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintara el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.

Puntuación

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos.

Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar.

Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido.

Por ejemplo, si alguien ha apostado '2 bazas', y las consigue, sumaría 10 puntos por acertar más 10 puntos (2 x 5) por las bazas conseguidas. En cambio si alguien ha apostado '5 bazas' y consigue 4, perdería 5 puntos.

Si el triunfo en esa mano fueran copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple, aunque esto no siempre es asi, ya que se puede jugar con las copas como un palo normal y los oros como doble, o simplemente no se hace distinción alguna sobre el palo y no hay duplicados ni triplicados en ningún caso.

Este sistema de puntuación reduce 'el azar' de las cartas al mínimo, debido a que recibir siempre buenas cartas no garantiza sumar puntos y la victoria, como en muchos juegos de cartas, ya que una persona que tenga una mano mala y apueste '0 bazas' y lo consiga, sumará 10 puntos, en cambio otra persona que tenga una gran mano y apueste '6 bazas' y se haga 7, perderá puntos.

Es esencial una regularidad durante toda la partida para llevarse la victoria, tanto con cartas altas como bajas.

Final de la partida

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida, gana aquel que durante la partida haya cometido menor número de errores en las apuestas. Si el empate prevalece, se jugarán manos, repartiendo todas las cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate.

Términos de la pocha

Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar o achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).
Tirarse lo gordo: Tirarte de cartas altas (As, tres etc.) para no hacerte bazas que no te interesa. Ej. Salen de espadas, tu careces de espadas y pintes, y te tiras el As de Copas.
Fallar de cara o Fallo redondo: Carecer de un palo al empezar la mano.
Semifallo: Tener solo una carta de un palo
Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros, entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo: 'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar social.
El Típico Totem: El punto más álgido de la partida por excelencia llega cuando todos los jugadores empiezan a entonar cánticos. En caso de ser el "Típico Totem" (cualquiera de sus modalidades) el cántico elegido, entonces el éxtasis invade la sala y todo el mundo, tanto jugadores como personas que por casualidad se encuentren por allí, comienzan a bailar y golpear objetos, así hasta llegar a una sensación de placer tan exquisita como insondable.

Letra del "Típico Totem": "Típico to, típico tem, típico totem del mayor, tiene la cabeza grande, patas de palo, y un muñón"
El sindrome de Tordesillas: Enfermedad rara y contagiosa por el individuo ávido de jugar a la pocha a cualquier hora del dia, sin importar cuantas se haya jugado antes en ese día. Se reconocen sus sintomas cuando a cualquier persona a la que se encuentra se le plantea jugar una pocha.
Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta (Semifallo), esperando la segunda salida de dicho palo para fallar con un triunfo
Putear: Es un término que engloba muchas maneras de estropear la jugada a alguien. Normalmente se suele "putear" a aquel jugador que se ha pedido muchas bazas y que conseguiría demasiados puntos en la clasificación, distanciándose del resto. Hay dos formas básicas para conseguir que se produzca el "puteo": achicarse si hay muchas bazas pedidas, "guardándote lo gordo"; o bien, tirarse lo gordo si hay muy pocas bazas (de modo que habrá gente que se llevará bazas de más)
La Axita: O también conocida como "a la chita callando", dícese del viejo truco en partidas con noveles, en la que la persona encargada de elegir triunfo en la parte de los subastados,según el criterio primer oro o primer cuatro (modalidad de pocha extendida en Leganés)elige un cuatro poseyendo oros "a lo zorro" y posteriormente sale de un oro provocando asombro en la mesa.
Renuncio del Gurú: Dícese de la mayor infracción que puede cometerse en una partida de pocha, por lo que requiere de la máxima atención llegado ese momento. La conditio sine qua non es que el pinte sea el 4 de oros haciendo que el valor de la puntuación de esa mano se multiplique x4, el actor de un renuncio en el transcurso de la mano recibe la sanciòn mayor que contempla la pocha, sin ningún tipo de paliativo o atenuante, un rotundo -400 que la mesa celebra al unísono con júbilo.


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