PHLAPS

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Proyecto de Heurística Lúdica Aplicada para Pupilos Sagaces
Acrónimo PHLAPS
Fundación 2007
Sede Bandera de México Cuernavaca
Director Flavio del Valle
Paidos Brenda P. González A.
Mecatrónica Jesús T. Cárdenas P.

El Proyecto de Heurística Lúdica Aplicada para Pupilos Sagaces es un espacio de desarrollo no-convencional para las niñas y los niños, basado en la creación de tecnología, la ecología y valores morales, cívicos, sociales y políticos. Pretende ser un lugar donde la niña y el niño puedan desarrollar sus capacidades intelectuales, sociales y psicomotrices al máximo.

Fundado en la Ciudad de México, a partir mayo de 2009 se traslada a la ciudad de Cuernavaca, comenzando a dar cursos en esta sede en la Casa de la Ciencia de la UAEM y en el Centro Cultural La Tallera Museo Casa Estudio de David Alfaro Siqueiros.

Marco conceptual

El proyecto se fundamenta en teorías tomadas de Lev Vigotski, David Ausubel, Bandura, Jean Piaget, Gagné, Bruner y otros investigadores cognitivistas (Psicología cognitiva) y constructivistas (Teoría constructivista del aprendizaje). Sin embargo, toma nociones incluso del Conductismo. La razón se debe a que no critica las diferentes pedagogías que se han desarrollado en los últimos 100 años, más bien es una crítica al uso que se le ha dado a dichas teorías, en muchos casos por omisión, tratando de formar autómatas pasivos que no cuestionan el estado actual de las cosas, y que resultan en individuos y sociedades altamente manipulables. En el caso de México, la postura que se le da a este sentido a la educación es francamente alarmante. No ahondaremos en ejemplos que todos conocemos, pues no es la intención del proyecto politizar, sino formar seres humanos íntegros y cabales en todos los aspectos de su personalidad e intelecto. De ahí la preocupación del proyecto por inculcar, entre otras, nociones de democracia y respeto por el prójimo en los pequeños.


El Método científico: El método científico, basado en la observación, la deducción y la comprobación, es la forma natural en la que los niños se relacionan con su medio como una de las principales estrategias de aprendizaje. A los niños les encanta hacer experimentos, pruebas, deducciones, y en general, jugar a la exploración del medio que les rodea, ya sea que se encuentren en ambientes urbanos o rurales. El proyecto intenta formalizar esta forma de aprendizaje en los niños, para que los niños resuelvan problemas prácticos que tengan que ver con las necesidades reales de su comunidad.


Heurística: “El arte de inventar”. Uno de los fundamentos pedagógicos del proyecto es el llamado aprendizaje basado en modelos, donde se muestra al estudiante diversos modelos de aparatos basados en principios similares, para que el alumno los copie después de estudiar su funcionamiento. Se espera que si el alumno copia 10 modelos, por decir algo, el décimo primero, será de su propia invención y diseño. Y con ello se espera también un desarrollo a largo plazo de una tecnología ciento por ciento mexicana estructurada por los propios pupilos una vez que hayan crecido. Por otro lado, al hacer las niñas y los niños aparatos y juguetes con las manos, se espera que se vayan relacionando no sólo con los distintos materiales y técnicas que pueden realizar a la vez que aumenta el entendimiento que tienen sobre los procesos cómo funciona el mundo que les rodea. Cabe mencionar que hacer algo que funciona eleva grandemente la autoestima, y es un detonador en sí mismo para futuros retos e investigaciones por parte de la alumna o alumno.


Lúdica: La premisa más importante del PHLAPS, es que todas las actividades deben de ser divertidas y estimulantes para las niñas y los niños. Para un pequeño o pequeña, la mejor forma de aprender es jugando. Es una pena que la enseñanza de la ciencia y de la historia, por ejemplo, se conviertan en un verdadero suplicio por la forma en que se imparten en las escuelas, siendo dos materias que pueden ser no sólo fascinantes, sino motivantes y divertidas. El proceso del juego es muy importante para el desarrollo no sólo del ser humano, sino de las criaturas más inteligentes que pueblan nuestro planeta. Es a través del juego que los niños se preparan y desarrollan sus potencialidades tanto emocionales como intelectuales y físicas. Mediante la creación de “maquetas de juego”, se pueden recrear espacios en donde los niños puedan jugar a ser adultos, protagonizar diferentes roles sociales y laborales, disfrazarse, y crear también caracteres mediante la mímica, el teatro y la manipulación de títeres y marionetas, que es algo que los niños hacen de por si de manera natural. La clave de esto está en la organización comunitaria para hacer del juego una verdadera maqueta de la vida cotidiana en las sociedades humanas. Por ejemplo: un juego de roles en donde se pretenda que se está en un súpermercado, y algunas niñas y niños son los clientes, otros son cajeros, otros son acomodadores y proveedores de los productos, etc.


ZODEP: La Zona de Desarrollo Proximal (Zona de Desarrollo Próximo) es el diferencial que existe entre un alumno experimentado y uno que no tiene dominio sobre el tema. De manera que el que ya tiene dominio ayuda en su desarrollo al que no tiene experiencia. De esta forma, se logra un aprendizaje colaborativo dentro del grupo. Por otro lado, es cierto que “dos [o más] cabezas piensan mejor que una”. El beneficio resulta para todas partes, ya que al explicar conceptos a otras personas, tenemos la oportunidad de aclararlos y definirlos mejor en nuestra propia mente. Y los niños se dan cuenta de que ellos también son una “autoridad” en el proceso de la enseñanza-aprendizaje. Siendo partícipes activos, en lugar de “receptores inertes” de dicho proceso. Se desarrolla mayor solidaridad, sociabilidad y cohesión al interior del grupo, así como un mayor sentido de la responsabilidad de cada miembro del “organismo grupal”.


Insight: El aprendizaje por medio de insight se basa en la interiorización de nociones y conceptos complicados que difícilmente se pueden explicar con palabras, o incluso son imposibles de verbalizar. Piense por ejemplo en cómo le enseñaría a su hija o hijo a andar en bicicleta; en realidad no hay explicación alguna, lo que comúnmente se hace, desde hace muchos años, es sentar a la niña o al niño en una bicicleta, darle un ligero empujón, y esperar a que por sí solo interiorice destrezas tales como desarrollar reflejos inmediatos, mantenerse en equilibrio, lograr un pedalear armonioso, lograr frenar y dar vuelta, ir derecho, etcétera. En realidad si tratáramos de explicar todo esto, ni la pequeña o el pequeño nos entenderían y seguramente nosotros mismos nos encontraríamos con que es más sencillo que la niña o el niño adquieran estas nociones mediante la práctica que intentar una explicación, por sistemática que ésta sea. De la misma manera aprendemos un gran número de cosas a lo largo de nuestra vida, desde operaciones matemáticas, deportes, manejar, leer poesía, dibujar y un largo etcétera.


Eureka! El momento eureka!, también llamado momento Ajá!, es lo que en México llamamos “caer el veinte”, pero no sólo eso. Cuando nos enfrentamos a un problema de difícil solución, que nos tiene obsesionados por algún tiempo, y damos con la respuesta, se detona una liberación de químicos dentro del cerebro, como la dopamina y la serotonina que provocan el “momento Eureka” a nivel tanto anímico como fisiológico. El nombre de este fenómeno hace alusión al sabio de Siracusa llamado Arquímides, quien al descubrir el principio de densidad de los cuerpos que lleva su nombre, salió desnudo de la tina por la calle gritando Eureka!, que en griego significa “lo he encontrado”. El momento Eureka va acompañado de un estado de éxtasis caracterizado por una euforia que llena al individuo. El PHLAPS pretende provocar esta euforia en las niñas y los niños de manera sistemática, lo que coadyuva a un excelente desarrollo de la autoestima, además de una “sed” por resolver nuevos retos, cada vez más complicados.


Deshuesadero de Juguetes El proyecto contempla la creación de un centro de acopio de juguetes rotos para que los niños puedan reutilizar sus juguetes y obtener piezas que les puedan servir para a partir de éstos armar unos nuevos. Inculcando así nociones de ecología en los pequeños. Por otro lado, para su adecuada disposición, recibe también pilas de desecho.

Obtenido de "PHLAPS"

Wikimedia foundation. 2010.

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