Neo-Geo

Neo-Geo
Versión de videoconsola para el hogar del sistema Neo-Geo.

Neo-Geo es el nombre de un sistema de 16 bits basado en cartuchos para arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía de videojuegos japonesa SNK (actualmente SNK Playmore). La tecnología del sistema ofrecía unos gráficos 2D, y una calidad de sonido muy superiores a la que ofrecían otros sistemas caseros de su época, En un principio el sistema Neo-Geo se creó como plataforma para máquinas recreativas, más tarde también estaba disponible como videoconsola doméstica a un precio demasiado elevado para muchos, dando lugar así a dos versiones del sistema: el sistema arcade, MVS, siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video), y el sistema doméstico, AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema Avanzado de Entretenimiento).

Contenido

Historia

Para esto usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50% más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive/Génesis de Sega. La Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar permitía al sistema mostrar 4.096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales para efectos de sonido digitales.

Para su lanzamiento, se planeó poner la consola a $599 USD, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975). Sin embargo, este plan fue rápidamente descartado, ya que en lanzamiento americano oficial tuvo el precio de $649,99 USD con dos joysticks, una tarjeta de memoria y el juego Magician Lord (las primeras cajas de las Neo-Geo tenían un etiqueta adhesiva dorada anunciando la inclusión del Magician Lord, sobre el plan inicial que era elegir entre dos juegos). Este paquete fue conocido como el "Sistema Dorado" (Golden System). El sistema también fue lanzado en un pack "Sistema plateado" (Silver System), que incluía un joystick aunque no añadía juegos o una tarjeta de memoria. Los juegos costaban $200 o más cada uno. Con estos precios "premium", la mayoría de los aficionados a los juegos no podían pagar el sistema y por consecuencia, la consola era accesible solamente a un pequeño mercado, aunque rentable.

El último juego del sistema Neo-Geo, Samurai Spirits Zero Special, fue lanzado el 19 de octubre de 2004. Originalmente, no existía ningún tipo de protección de copia en los cartuchos del sistema, aunque fue agregado posteriormente, y pudo prevenir la piratería de software durante un tiempo. Uno de los factores más importantes que contribuyeron al fin del longevo sistema fue que los hackers lograron romper la protección de copia, llevando finalmente a la piratería de los datos de memoria ROM contenida en los cartuchos. SNK dejó de fabricar las videoconsolas para el hogar a finales de 1997, pero el software para ambos formatos y el hardware para máquinas recreativas fue producido durante varios años más. Desde la introducción del hardware para máquinas recreativas hasta el lanzamiento del último cartucho en 2004, hacen que los 14 años de soporte al sistema Neo-Geo por parte del fabricante lo conviertan en el sistema arcade y videoconsola de mayor duración en producción, inclusive más que el Sega Naomi o el Capcom Play System 2.

Aspectos técnicos

Los joystick de la videoconsola Neo-Geo tiene 6,4 cm. de alto, y su base tiene una medida de 28 por 20,3 cm, y contienen la misma disposición de cuatro botones de la máquina recreativa.

Las máquinas recreativas poseían un sistema de tarjeta de memoria por el cual el jugador podía guardar el juego para retomarlo posteriormente, de modo que podía continuar jugando en la videoconsola en casa.

La versión del hardware para máquinas recreativas, era también conocida como "MVS", acrónimo de Multi Video System (estaba disponible en versiones de 1, 2, 3, y 6 ranuras, esta última capaz de cargar seis cartuchos en una misma máquina). Por otro lado, el sistema de videoconsola era conocido como "AES", acrónimo de Advanced Entertainment System (probablemente para distinguirla de la Nintendo Entertainment System, la consola que dominaba el mercado en esa época).

El código de programación es el mismo en el MVS y en el hardware AES. De hecho, los propietarios pueden portar las EPROMs de un sistema a otro, y el juego seguiría funcionando. Las especificaciones para la opciones del programa tanto del MVS como del AES estaban contenidas en cada cartucho de juego, ya sea que los cartuchos estuvieran destinados para uso en el hogar o para máquinas recreativas. Sin embargo, los cartuchos de la versión para recreativas y para el hogar poseían un pinout diferente. Eran diseñados de esta manera para evitar que los operadores de máquinas recreativas compraran los cartuchos para el hogar a precios más económicos y de esa forma utilizarlos en sus máquinas.

Tamaño de las ROMS y pantallas de inicio

Las especificaciones para el tamaño de las ROM eran de hasta 330 megabits (39,27 MB), por esa razón el sistema mostraba una pantalla con el texto: "MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC" al cargar. Después de esta pantalla algunos juegos con más de 100 megabits exhibían otra pantalla animada que mostraba el texto: "The 100 Mega Shock". El tamaño original de las ROM fue mejorado en los cartuchos con posterioridad mediante la tecnología de memoria bank switching, incrementando el tamaño máximo por cartucho hasta cerca de 1 gigabit (119 MB). Estos nuevos cartuchos además hacían que el sistema mostrara el texto "GIGA POWER" al iniciar, indicando así la mejora.

Especificaciones técnicas

Display

  • Resolución de pantalla: 320x224
  • Paleta de colores: 65.536
  • Máximos colores simultáneos en pantalla: 4.096
  • Máximos sprites simultáneos en pantalla: 380
  • Tamaño mínimo de los sprites: 1x2
  • Tamaño máximo de los sprites: 16x512
  • 3 planos de scroll simultáneos
  • Relación de aspecto: 4:3

Almacenamiento

  • RAM interna:
    • RAM de trabajo: 64 KB,
    • RAM de video: 68 KB,
    • RAM del Z80: 2 KB
  • Tarjetas de memoria: 8kb o de 68-pin de la especificación de memoria JEIDA ver.3

Curiosidades

- Neo-Geo es un sistema que en la actualidad puede ser emulado en los siguientes sistemas: PC - Xbox - Wii - Nintendo DS - PSP - ipod touch/iphone (con jailbreak) -PS3.

- Algunos juegos de Neo-Geo fueron convertidos para las consolas Megadrive y SNES. Aunque algunas versiones fueron buenas, los resultados mostraban las enormes diferencias técnicas entre Neo-Geo y otros sistemas de 16 bits domésticos.

- La primera hornada de consolas de 32 bits no consiguió igualar a Neo-Geo en juegos 2D. Se efectuaron conversiones a PlayStation que dejaban mucho que desear (disminución del tamaño de los luchadores, pérdida de fotogramas de animación, falta de detalles en los escenarios,...). Las conversiones a Saturn sí que fueron prácticamente "pixel perfect", pero fue necesario el uso de un cartucho RAM adicional.

- No fue hasta la llegada de la consola de 128 bits de Sega (Dreamcast) cuando se consiguieron conversiones perfectas de los juegos de Neo-Geo. Esto demuestra la enorme potencia en 2D de la máquina aún siendo una consola de 16 bits.

Desventajas frente a sus rivales

Pese a que esta consola fue la más potente en líneas generales de su generación ciertos aspectos de su hardware eran inferiores a la competencia:

1.- Al igual que ocurría con las placas recreativas de Capcom CPS1 y CPS2, Neo Geo no podía realizar transparencias por hardware mientras que SNES sí. Algunos juegos donde aparecen trozos de hielo que dejan entrever animaciones de fondo no son más que réplicas del mismo gráfico con un tono azulado de color.

2.- El máximo número de jugadores simultáneos era de dos mientras que Megadrive y SNES aumentaban esa cifra hasta cuatro y cinco utilizando adaptadores.

3.- Los juegos estaban limitados a cuatro botones de acción. Megadrive y SNES podían manejar hasta seis.

4.- La consola no podía manejar polígonos. Megadrive y SNES pudieron utilizando chips especiales en sus cartuchos. Con todo, es justo matizar que gracias a su potente procesador principal y el resto de microprocesadores de apoyo, podría haber lidiado con juegos que mezclaran polígonos con sprites, e incluso juegos poco complejos completamente poligonales, de hecho la propia Megadrive demostró ser capaz de esto, con juegos como "Red Zone" o "Muhammad Ali Heavyweight Boxing price" entre otros. Super Nintendo, al estar especializada en gráficos bidimensionales no destacó tanto en esta faceta al ser menos 'versátil', la razón es que su procesador principal aunque potente, no es veloz, y todos sus procesadores de apoyo están dirigidos en su mayoría a trabajar en dos dimensiones, o dicho de otro modo: no están pensados para cálculo matemático puro. Aún así, hay juegos que muestran polígonos de bella factura, un buen ejemplo es "Star Trek Starfleet Academy"

5.- Neo-Geo no poseía ningún tipo de pistola óptica. Megadrive tenía el Menacer y SNES el Nintendo Scope.

Coleccionismo

Existe un próspero panorama en el campo del coleccionismo para los sistemas caseros de la Neo-Geo, principalmente debido a la escasa tirada que tuvieron algunos cartuchos, y la reputación que tiene sobre su gran capacidad para juegos en dos dimensiones. Es común tanto para juegos como para consolas alcanzar grandes precios en sitios de subastas por internet como eBay. Algunos juegos de Neo-Geo se pueden descargar en la Wii a través de la Consola Virtual y en la PS3 a través de PlayStation Network, a su vez existen conversiones también para Xbox 360 para Xbox Live Arcade.

Otros sistemas Neo-Geo

Varias consolas fueron creadas basándose en el mismo hardware que el empleado por los juegos arcade, además de dos portátiles bajo el nombre de Neo Geo Pocket.

Así mismo en el año 1997, se creó una nueva placa arcade que sería la sucesora de la MVS, que tenía capacidad para mostrar gráficos en 3D, denominada *Hyper Neo-Geo 64, aunque no tuvo mucha aceptación por el público y se descontinuó en 1999, publicándose únicamente 7 títulos.

Véase también

Enlaces externos


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