Mercano

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Mercano, el marciano

Mercano el marciano es un largometraje argentino de animación del año 2002 dirigido por Juan Antin y producido por la Universidad del Cine.

La única animación Argentina que se ve en nuestro país es la de difusión o la comercial. Tal es el caso de todas las propagandas animadas como Serenito, Suavecito, entre otras y largometrajes como Patoruzito, Dibu, Manuelita, etc. Si bien la animación Argentina no tiene comparación con la japonesa, sobre todo en lo que es técnica y producción, existe animación de autor independiente que se puede destacar. Este es el caso de “Mercano, el marciano” que antes de ser un largometraje, las aventuras del marciano no duraban más de cinco minutos y se emitían en horarios irregulares por el canal Much Music.

El plano técnico es lo que produce mayor extrañeza en una producción Argentina. El presupuesto para realizar el film fue de 250 mil dólares (10 veces menor que el de Pantriste o el de Manuelita) y se realizo en los estudios generosamente cedidos por la Universidad del cine (FUC) de San Telmo, Bs. As. y es está misma la que les concede el dinero para el largometraje. Cabe destacar la experiencia de Juan Antín en la utilización de tecnología 2D y 3D que, en principio, se creyó imposible de costear por las secuelas de la era post-corralito. Pero no fue así gracias a una novedosa iniciativa del director que hizo reducir significativamente los gastos y les permitió ahorrar algo mas de 30 mil dólares.

El largometraje fue estrenado en Buenos Aires el 3 de octubre del 2002 y si estuvo mas de una semana en los cines argentinos fue una barbaridad, pero esto ocasionó que el canal de cable I-sat lo emita para todos los argentinos.

Este rubro de animación tiene muy poca difusión en nuestro país pero un gran reconocimiento en el extranjero. A tal punto que, Mercano el Marciano, obtiene una Mención Especial del Jurado en el prestigioso Festival du Film d’Animation Annecy 2002 donde se presento por primera vez. Además, el film llego a ser reconocido en múltiples festivales europeos y norteamericanos (desde junio de 2002, Mercano el marciano ha participado también de los festivales de San Sebastián, Sitges en Calaluña –donde obtuvo el premio especial del público–, La Habana, Berlín, Bruselas, San Diego, Toulouse, La Bourboule, New York.). También participo en la vigésima octava edición del festival internacional de Hong Kong.

Equipo de producción (lista parcial)

Dirección

  • Juan Antin


Guión

  • Juan Antin
  • Lautaro Núñez de Arco


Dirección de arte


Producción

  • Carolina Cordero


Layout


Animación

Asistencia de animación


Tinta

  • Karina Carlomagno
  • Maximiliano Misú
  • Ana Uhalde
  • Silvina Suárez
  • Mariana Mazzeo
  • Sabrina Rotela
  • Mariano Gomila


Dibujo de fondos


Pintura de fondos

  • María Hellemeyer
  • Gabriela Gorziella
  • Elena Laplana


Composición


Animación 3D

  • Maximiliano Balbo
  • Matías De Rose
  • Juan Manuel García
  • Pablo Grangeat
  • Ricardo González


Pasantes

  • Matías Kopistinski
  • Agustín Bobillo

Biografia

Antes de comenzar, es necesario aclarar que la mayor parte de la trama fue elaborada antes de los eventos de diciembre de 2001, con lo que Mercano el marciano se constituye en un excelente ejercicio de anticipación.

El film cuenta la historia del marciano del título, que vivía tranquilamente en su planeta, hasta que un día una sonda espacial enviada por los terrestres aplasta a su perro al caer en Marte. Que el aparato contenga un mensaje que reza "venimos en son de paz, no queremos hacerles daño" no aplaca la furia del marciano, que muy exaltado parte hacia la Tierra con el poco pacífico objetivo de vengarse. Para su desgracia, la nave se destruye al aterrizar y Mercano tiene que quedarse a vivir en la Argentina, un país demolido donde el saqueo forma parte de la rutina diaria.

La historia comienza cuando Mercano, desde la soledad del refugio, recuerda nostálgicamente su lugar de origen y decide reconstruirlo virtualmente. Primero se presta a hacer los contornos básicos del planeta. Dibuja un cráter y se dibuja a sí mismo; todo lo hace de forma un tanto desprolija y desproporcionada. En el fragor del impulso comienza a utilizar los colores, pinta las figuras y les da forma. El dibujo evoluciona y adquiere volumen, hasta que logra que se mueva.

Intentando comunicarse con sus compatriotas, conocerá a través de la realidad virtual a Julián un grotesco gordito que se volverá amigo del marciano. Él es quien va entrar en contacto con Mercano y se va a convertir en su socio de aventuras. Pero Julián desde que confirma la existencia del mundo marciano no hace más que compartir su descubrimiento con los demás usuarios. El problema es que, mientras todos gozan de las libertades que la red ofrece para participar imaginariamente de Marte, desde las oficinas de unos simbólicos funcionarios de turno ya están diagramando cómo explotar el invento.

El poder se apropia del invento, lo convierte en producto, regula las necesidades de quienes lo consumen y termina con aquella libertad esencial de la red para desvirtuarla en su aplicación meramente mercantil. El poder todo lo lee en clave lucrativa, al punto de confundir a Mercano con ‘Mercado’. El presidente de esa corporación, es el padre del niño el Sr. Informática, que comenzará a perseguir a Mercano con el fin de exprimirle sus preciosos conocimientos.

Obtenido de "Mercano, el marciano"

Wikimedia foundation. 2010.

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