Mahjong

Mahjong
Mahjong
MahjongSetup.JPG
Un juego de Mahjong en progreso
Jugadores 4
Edades > Cualquiera
Preparación 2-5 min.
Duración 0-3 horas
Complejidad Alta
Estrategia Media
Azar Alta
Habilidades Táctica, observación, memoria

El mahjong (/mayõnj/), mah jong, mah-jongg (chino tradicional: 麻將, chino simplificado: 麻将), es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a Occidente, a partir de 1920. En chino también se le conoce como gorrión.

El juego guarda cierta similitud con el Rummy, ya que su objetivo es formar grupos de fichas, como escaleras de números consecutivos de un mismo palo o bien tres o cuatro fichas iguales. Aunque las reglas para jugar son casi siempre las mismas, existen diferentes variantes. La principal diferencia entre ellas radica en qué jugadas puntúan y cuál su valor. Este artículo se centra en las "reglas hongkonesas" (también llamadas "HK", "Hong Kong" o "cantonesas"), que son de las más extendidas.

Su antecesor recibía el nombre de "Juego de hojas en tiras", ya que las fichas eran de cartulina, como nuestros actuales naipes. Progresivamente se abandonó este material y se empezaron a fabricar fichas de marfil, madera y, sobre todo, bambú, aunque actualmente lo normal es utilizar el plástico, más duradero y barato. No obstante, se siguen fabricando, como se hizo en la antigüedad, verdaderas obras de arte en distintos materiales.

Contenido

Historia

Según parece, el mahjong es un descendiente directo de un antiguo oráculo que hace miles de años consultaban los adivinos chinos. Cuando los astrónomos empezaron a registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo, un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes. El movimiento a través de los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero. Este, u otro parecido, es posiblemente también el origen de juegos muy difundidos, como el parchís, o la oca. Pero precisamente en el mahjong resultan reconocibles algunos restos de este origen, como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren invertidos, ya que se trata de representar un mapa celeste, no terrestre, o que se repartan trece fichas, que son los meses del calendario lunar.

De todas formas, la historia del mahjong está poco clara y abundan los antecedentes poco documentados. Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a. C. Según esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco -en chino, respectivamente, , literalmente «centro», , literalmente «prosperidad» y , literalmente «blanco»-, representarían las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragón Rojo haría referencia a China (chino simplificado: 中国, pinyin: Zhōngguó, literalmente «País del Centro»). También según esta leyenda, Confucio habría sido un enamorado de los pájaros, lo que explicaría el nombre de "gorrión" que también recibe el juego.

Un juego, más o menos emparentado con el actual mahjong, fue inventado en la dinastía Tang, durante los años del reinado del emperador Tai Zong (626-649), para diversión de la casa imperial y la nobleza. Sin embargo, no hay evidencia de la existencia del mahjong antes de la época de la Rebelión Taiping, a mediados del siglo XIX. El consenso general es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basándose en juegos de cartas y de dominó ya existentes. Muchos historiadores creen que se basó en un juego de cartas llamado chino tradicional: 馬吊, chino simplificado: 马吊, literalmente «caballo colgado» o chino tradicional: 葉子, chino simplificado: 叶子, literalmente «hoja» de comienzos de la dinastía Ming. Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve palos con cuatro cartas extra de flores, de manera similar al actual mahjong. Según algunos, el juego habría sido creado por oficiales del ejército durante la Rebelión Taiping para pasar el tiempo. Según otra teoría, habría sido creado por un noble que vivía en los alrededores de Shanghái entre 1870 y 1875. Otros creen que fue obra de dos hermanos que vivían en la ciudad de Ningpo.

Pero en realidad, el mahjong tal y como lo conocemos hoy en día tiene una historia bastante más corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX; este es el llamado "viejo estilo".

La primera vez que se hizo mención del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895, en un artículo del antropólogo americano Stewart Culin y para 1910 ya había varios escritos en otras lenguas, como francés o japonés. En Estados Unidos, Joseph Park Babcock escribió un libro llamado Rules of Mah-Jongg ("Reglas del Mah-Jongg"), que en una versión simplificada de 1920 era conocido como "el libro rojo", aunque estas simplificaciones se abandonarían posteriormente. El juego tuvo a partir de los años veinte un gran éxito en Inglaterra y Estados Unidos, donde se dio a conocer con nombres comerciales como Pung Chow o Game of Thousand Intelligences, formando parte de la moda por todo lo oriental, dedicándosele también canciones de éxito, como Since Ma is Playing Mah Jong, de Eddie Cantor. Era jugado sobre todo por mujeres. En los años treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se creó la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) y se estandarizó el reglamento con el libro Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game ("Maajh: la versión americana del antiguo juego chino"). Aunque en los años veinte había sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas, a partir de esta oficialización fue considerado racistamente como un juego judío, debido a que muchos de sus jugadores lo eran; e incluso la NMJL fue considerada como una organización judía, producto del antisemitismo. La versión occidental del juego es llamada "nuevo estilo", aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene de Pekín y Shanghái, por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina "estilo Shanghai".

Sea como fuere, lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se encuentran en Taiwán y Estados Unidos, ya que durante décadas estuvo prohibido en la China comunista. Sin embargo, con las reformas políticas emprendidas a principios de los años 90, el mahjong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China continental y, aunque nunca dejó de jugarse en las casas, ahora vuelve a ser habitual la estampa de los jugadores de mahjong en las calles de las poblaciones chinas. Junto con la despenalización de su práctica, el gobierno chino editó un reglamento oficial que es el que rige en los campeonatos mundiales oficiales, el primero de los cuales se celebró en Tokio en 2002. De esta forma, se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiáticas.

El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en todo Asia, de modo que muchos países lo consideran su juego nacional. Existen muchas variantes adaptadas a cada país, como la japonesa, la coreana, la vietnamita o la filipina, y resulta normal que cualquier acto festivo, celebración, comida, o incluso negocio, acabe con unas partidas de mahjong. También existe una variante israelí.

En occidente, el mahjong se le conoce principalmente solo indirectamente a través de versiones de juego para solitarios, llamados Shangais, pero conocidas popularmente con el mismo nombre de Mahjong; Cuyos juegos presentan reglas más simples y cuya regla general es emparejar fichas de Mahjong. Siendo los solitarios Shangais popularizados por internet a través de juegos online.

Características y objetivo

El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un número distinto de participantes. No obstante, también pueden jugarlo tres, aunque el juego pierde interés. Por tanto, siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores.

Uno de los aspectos que hemos de considerar es el origen chino del mahjong, lo cual representa de por sí, a ojos de los occidentales, un atractivo, por dotar de cierto exotismo al juego, principalmente en lo que se refiere al diseño de las fichas y a la terminología empleada, que en varios casos utiliza los términos originales chinos.

Entre las virtudes del mahjong, que sin duda han contribuido a popularizarlo tan extraordinariamente, destacan las siguientes:

  • Es relativamente fácil aprender a jugar; las reglas básicas se pueden enseñar en una o dos partidas.
  • Es un juego social ideal. Al tiempo que cada jugador se concentra en sus trece fichas, puede entablar conversación con los otros tres; así es posible incluso realizar negocios en un ambiente agradable.
  • Es un juego fácilmente adaptable y muy flexible. Los cuatro jugadores establecen conjuntamente sus propias reglas, y los límites de tiempo. El juego puede interrumpirse en cualquier momento para atender algún asunto momentáneo, y ser continuado más tarde.
  • La dificultad del juego puede aumentar o disminuir a voluntad, según las reglas que se incluyan de acuerdo a la experiencia de los participantes.
  • Un conjunto de fichas dura toda la vida.

Cada jugador participa de modo individual: no hay ningún sistema que permita establecer equipos. El juego se desarrolla en partidas sucesivas, cada una de las cuales solamente puede ser ganada por uno de los cuatro jugadores; siempre que finaliza una partida el ganador recibe puntos de los tres perdedores. Al final se hace un recuento de puntos, y se determina la situación de cada uno. Aunque esto puede hacerse apuntando en un papel los puntos de cada jugador, lo mejor es proveerse de fichas que simbolicen los puntos, a modo de moneda.

El palo de Discos, del 1 al 9
El palo de Bambúes, del 1 al 9
El palo de Caracteres, del 1 al 9
Los tres dragones (Rojo, Verde, Blanco)
Los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste, Norte)
Flores y estaciones

Equipo necesario

Para jugar al mahjong es imprescindible procurarse un juego de fichas específicas. Si además contamos con otros elementos la partida será mucho más agradable, pero se puede prescindir de ellos. Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las fichas (uno para cada jugador); un conjunto de fichas para contabilizar los puntos (pueden servir las que se usan para la ruleta, o cualquier otro juego); una mesa cuadrada, o redonda; dos dados; y cuatro discos o etiquetas con las inscripciones o símbolos de los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste y Norte), para mostrar en cada momento la ronda que se está jugando.

Los atriles, dados y símbolos de los cuatro vientos a veces se incluyen con el juego básico de fichas, también llamadas tejas. A veces también se usan unas regletas auxiliares que ayudan a la formación de la muralla.

Fichas

El mahjong está compuesto de 144 fichas o tejas:

  • 36 fichas del palo de Discos (también llamado de Círculos, Oros, Puntos, Monedas o Platos)
  • 36 fichas del palo de Bambúes
  • 36 fichas del palo de Caracteres (también llamado de Números o Cifras)
  • 16 fichas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte)
  • 12 fichas de Dragones (Dragón Rojo, Dragón Blanco y Dragón Verde)
  • 4 fichas de Flores
  • 4 fichas de Estaciones

Exceptuando las Flores y Estaciones, que no se repiten, hay cuatro copias de cada ficha.
Las fichas de los tres palos (Discos, Bambúes y Caracteres) están numeradas de forma análoga a los naipes, de uno a nueve.

En cuanto a los vientos, hay cuatro: Norte, Sur, Este y Oeste. Además, hay tres dragones: Rojo, Blanco y Verde. Todo esto hace un total de 9 x 3 + 4 + 3 = 34 fichas distintas, que se repiten 4 veces. Añadiendo las 4 Flores y las las 4 Estaciones obtenemos 34 x 4 + 4 + 4 = 144 fichas.

Además, los vientos y los dragones son llamados Honores. A los unos y nueves de cada palo se les llama Terminales. Al resto de fichas, del 2 al 8 de cada palo, se les llama también Simples.

Las Flores y Estaciones dan puntos extra y no se utilizan en todas las versiones del juego.

Sorteo de jugadores

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Una vez que los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en occidental, sino Este - Norte - Oeste - Sur, en sentido contrario de las agujas de un reloj. Esta ordenación, aparentemente caprichosa, responde a que los puntos cardinales de un mapa están al revés, como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros, que lo vemos desde el suelo, mirásemos los puntos cardinales del revés. Evidentemente, no es necesario tener en cuenta nada de esto, basta con seguir el orden indicado como una "regla del juego", que en el fondo es lo que resulta ser.

Para determinar qué jugador es el Este se tiran dos dados, y quien obtenga mayor puntuación queda investido como Viento del Este. Los otros jugadores quedan entonces también determinados, según se ha explicado anteriormente. Es decir, el jugador de su derecha es el Sur, el de enfrente es el Oeste, y el de su izquierda es el Norte.

Como curiosidad, ha de decirse que la forma original de determinación del Viento del Este es mucho más compleja y elaborada entre jugadores chinos, con vientos provisionales que sirven para determinar luego los definitivos. Sin embargo, como el propósito es el mismo, entendemos el sistema descrito como perfectamente válido.

Número de partidas y rondas

Llamaremos "partida" a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las fichas, y que termina o bien cuando algún jugador da fin al mismo haciendo mahjong o bien cuando se acaban las fichas de la muralla. Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el "viento dominante" (o "viento de ronda") y el "viento propio" (o "viento de asiento"). La primera partida tiene como viento dominante el Este. Se llama "viento propio" al viento que le correponde a cada jugador. El viento dominante se cambia cada cuatro partidas (o una ronda). A continuación de la ronda del viento Este, comenzaría la ronda del Sur, y así sucesivamente. Por tanto, podemos hacer el siguiente esquema provisional (suponiendo que el jugador A es aquel al que le tocó ser Este por primera vez):

Partida Viento de ronda Viento propio del jugador A
1 Este Este
2 Este Norte
3 Este Oeste
4 Este Sur
5 Sur Este
6 Sur Norte
7 Sur Oeste
8 Sur Sur
9 Oeste Este
10 Oeste Norte
11 Oeste Oeste
12 Oeste Sur
13 Norte Este
14 Norte Norte
15 Norte Oeste
16 Norte Sur

Conseguir tener una combinación del viento dominante o del viento propio es importante para calcular la puntuación (más tarde se verá cómo). Cuando en una partida coinciden para un jugador el viento dominante y el viento propio, se dice que ese viento es "viento doble", lo que constituye una circunstancia muy favorable; en la primera ronda, para el jugador Este, el Este es viento doble.

Por tanto, según el esquema anterior habría cuatro rondas de cuatro partidas cada una. Sin embargo, si una partida es ganada por el jugador que era Este, dicho jugador repitiría en la siguiente como Este, y así tantas veces como fuera necesario, por lo que las rondas pueden tener más de cuatro partidas.

Llamaremos "juego" al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene un mínimo de dieciséis partidas.

Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el número de rondas que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 2 o 4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 o 120 minutos.

En cuanto a la duración, una partida puede ser muy rápida, o no tanto. Teóricamente, podría dar la casualidad de que uno de los jugadores cerrase con las fichas que se le reparten (aunque la probabilidad es pequeñísima), pero lo habitual es tardar unos 20 minutos en cada partida. Así que lo más normal es que un juego de 4 rondas dure aproximadamente unas 2 o 3 horas, dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la muralla.

Desarrollo de la partida

Formación de la muralla

Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuación se construirá la denominada "muralla", utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.

Apertura de la muralla y reparto de las fichas

El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el número obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogerán las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste).

Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendría en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a él el primero), que corresponderían en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogería otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha, por eso a veces el reparto inicial de tejas se denomina "abrir la brecha de la muralla". El juego ha comenzado.

Por último, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, serían las 14 fichas del final), estas fichas se denominan Muro muerto, y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs o mostrar una flor o estación. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen más fichas la partida se daría por concluida.

Turno de cada jugador

Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; pero esto es muy raro, así que ha de intentar ir buscando mejores fichas. (Obsérvese que de momento no nos preocupamos de explicar cómo se hace mahjong, y, por tanto, no sabemos qué fichas son buenas ni malas, eso no importa de momento).

Entonces, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong, con lo cual terminaría la partida), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.

Es importante señalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.

Final de la partida

A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran fichas válidas todas menos las 14 últimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer él mismo mahjong, la partida ha finalizado sin vencedor. Téngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", como más tarde se verá), con lo cual las últimas 14 fichas de la muralla pueden ir "moviéndose" a lo largo de la partida.

Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.

Si el ganador fue el jugador que era Este, los vientos no se rotan. En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste. Si no ganó nadie (se agotaron las fichas válidas), los vientos no se rotan.

Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida.

Reglas

Tríos y escaleras: pung y chow. Cuartetos: kong

Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos. Un pung, pung o trío (碰, pèng) está formado siempre por tres fichas idénticas. Por ejemplo: tres dragones blancos, tres vientos Oeste, tres 7 de bambúes, etc. Un chow, chi o escalera (吃, chì) está formado por tres fichas consecutivas del mismo palo, o bien por los tres dragones. Es decir, son chow los conjuntos (1 discos-2 discos-3 discos), (7 bambúes-8 bambúes-9 bambúes), (dragón rojo, dragón verde, dragón blanco), etc. Un kong (槓, 杠, gang) está formado por cuatro fichas idénticas (los cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos…), es decir, es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son "normales" y la formación kong es "excepcional", como más tarde se verá. Obsérvese que no se pueden formar chow con los vientos, solamente es posible usarlos para formar pung o kong.

Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una combinación oculta permanece así hasta que el jugador hace mahjong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podría hacer mahjong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos). En cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante sí las cuatro fichas del kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se llama también "caja de kong" por este motivo). El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo las dos centrales; este kong tiene la consideración "kong oculto", a pesar de que está sobre la mesa, puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores. Otra variante es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo.

Mahjong

El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Esto se consigue cuando, tras robar una nueva ficha de la muralla o pedida de un descarte (es decir, estando el jugador con 14 fichas en la mano), estas quedan distribuidas en cualquiera de las combinaciones que se consideran "mahjong". Por tanto, un mahjong es una combinación de 14 fichas, distribuidas de este modo: cuatro combinaciones cualquiera (pung, kong o chow), y una pareja de fichas idénticas (llamadas "el par de ojos"). Hay algunas combinaciones excepcionales que son mahjong y no responden a este esquema, como se menciona más abajo, pero de momento podemos considerar que siempre tendremos cuatro combinaciones y un par de ojos. Es importante señalar que los kong funcionan como los pung, pero cuando un jugador hace un kong recibe una teja extra, pues si no, no podría realizar las otras combinaciones. Así pues, son combinaciones válidas para mahjong las siguientes: (la cantidad de fichas indicadas de cada mano no incluye las flores y estaciones)

Normales

  • Cuatro pung y el par de ojos (14 fichas)
  • Tres pung, un chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)

Especiales

  • Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, dos pung, un chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, tres pung y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Dos kong, un pung, un chow y el par de ojos (16 fichas)
  • Dos kong, dos pung y el par de ojos (16 fichas)
  • Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)
  • Tres kong, un pung, y el par de ojos (17 fichas)
  • Tres kong, un chow, y el par de ojos (17 fichas)
  • Cuatro kong y el par de ojos (18 fichas)

El mahjong con más fichas tiene cuatro kong y el par de ojos (18 fichas).

Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno, de esta manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no serían validas:

  • Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)
  • Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)

Utilización de las fichas descartadas

Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentáneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una, volviendo al número de 13. Pero muchas veces le gustaría tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podrá hacer de esta manera:

Para hacer un pung

Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idénticas a la descartada, puede reclamar para sí la ficha descartada, diciendo "pung". Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclamó el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le tocaría jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung". En ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tenía ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte (que es el jugador siguiente al Oeste), etc.

Observaciones importantes:

  • Solamente puede haber un jugador en condiciones de decir pung ante una ficha descartada, ya que recordemos que hay cuatro fichas de cada, una de las cuales se ha descartado, por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas más cada uno en la mano.
  • En cuanto el jugador dice "pung", y como comprobación de que efectivamente tenía las dos fichas que necesitaba, bajará delante de sí el trío que ha formado, con las fichas a la vista (se quedarán así el resto de la partida). Cuando esto ocurre se dice que el pung es "expuesto" o que está "visto". A continuación el jugador hace el descarte, y se continúa por el siguiente jugador.
  • Un jugador puede reclamar su pung en cuanto se descarta la ficha apropiada, y sigue teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte, incluso aunque haya robado de la muralla. Si esto ocurre, es decir, si un jugador reclama pung después de que el jugador siguiente ha robado, como el turno va a saltarse, este devolverá a la muralla la ficha que robó (y que posiblemente ya ha visto).

Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la muralla se perdió el derecho a reclamar el "pung", esto incrementa la dificultad del juego y hace que se este muy atento al mismo.

Para hacer un kong

Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo "kong" en lugar de "pung". Un kong también tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida. En ese momento el jugador que lo ha realizado roba una ficha extra de la muralla, de la zona del "Muro muerto".

Para hacer un chow

Si un jugador se descarta de una ficha, solo podrá reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dirá la palabra "chow" o "chi", y en lugar de robar de la muralla tomará la ficha recién descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que está formando, y como en el caso del pung, volverá frente a él el chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida.

Observaciones:

  • Un chow no altera el turno de juego, ya que sólo puede pedirlo el jugador siguiente en turno (es decir, el de la derecha). La excepción se da cuando un jugador espera formar un chow para hacer mahjong (en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador, no solo del de su izquierda).
  • Si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para chow, y por otro para pung, prevalece quien reclama pung, el cual se la llevará.
  • Si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla, ya no puede devolverla y en su lugar reclamar chow, es decir, el derecho se pierde en cuanto se roba.

Para hacer mahjong

Cuando un jugador está a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador; lo hará diciendo "mahjong", tomará la ficha de la mesa, y la partida habrá concluido, pasándose a calcular la puntuación. Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong, la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario). Obsérvese que para hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.

Puntuación

Una vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida, se contarán los puntos que ha conseguido, que le serán pagados por los otros tres jugadores; sin embargo, los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre sí, ya que hay que tener en cuenta quién descartó la ficha que sirvió al ganador para hacer mahjong (si es que no ha ganado robando de la muralla). Un perdedor paga doble si descartó la ficha que sirvió para hacer mahjong al ganador. Una variante es obviar esta penalización por el descarte, evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto la ficha pague cuádruple (doble por la penalización y doble por ganr el viento reinante de la vuelta).

Pongamos algunos ejemplos (los puntos básicos conseguidos todavía no sabemos calcularlos, así que los fijaremos arbitrariamente):

Caso 1

Ganador: Oeste, robando la última ficha de la muralla
Pagan Este, Norte y Sur:
Todos la puntuación del Oeste x2 (es decir, el doble de su puntuación).

Caso 2

Ganador: Oeste, robando una ficha que descartó Norte
Pagan Este, Norte y Sur:
Este: puntuación del jugador Oeste
Norte: el doble de la puntuación del jugador Oeste
Sur: puntuación del jugador Oeste

Caso 3

Ganador: Este, robando una ficha que descartó Norte
Pagan Oeste, Norte y Sur:
Oeste: puntuación del jugador Este
Norte: puntuación del jugador Este x2
Sur: puntuación del jugador Este
Además, el Este retiene el asiento, es decir, en la siguiente partida vuelve a ser viento Este.

Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversión de los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar estos puntos si procede. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde con 16 puntos, y si algún jugador debe pagar doble, pagará 32 puntos.

Bien, pero aún queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado "puntuación básica" de la jugada. Este cálculo no se hace directamente en puntos, sino en "faan", y de aquí una tabla nos da la puntuación directamente.

La tabla de pagos es la siguiente:

Nº faan PUNTOS Por descarte De la muralla
0 1 1+1+2 = 4 puntos ----
1 2 2+2+4 = 8 puntos 4+4+4 = 12 puntos
2 4 4+4+8 = 16 puntos 8+8+8 = 24 puntos
3 8 8+8+16 = 32 puntos 16+16+16 = 48 puntos
4,5,6 16 16+16+32 = 64 puntos 32+32+32 = 96 puntos
7,8,9 32 32+32+64 = 128 puntos 64+64+64 = 192 puntos
10 o + 64 64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos

Por ejemplo, si calculamos que una jugada tiene 5 faan, y mirando en la tabla observamos que estos 5 faan corresponden con 16 puntos, que sí será ya la puntuación básica, a la que aplicaremos las correcciones de duplicación descritas, si procede. Nos resta la descripción del sistema de asignación de faan a un mahjong concreto; esta operación condiciona todo el juego, ya que los jugadores procurarán conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean. Hay una serie de observaciones y reglas que pueden mencionarse:

a) Hacer mahjong, es decir, obtener cuatro combinaciones y el par de ojos no proporciona ningún faan por el mero hecho de haberlo conseguido.
b) El número máximo de faan que pueden conseguirse son 10, es decir, si se alcanzan los 10 faan no se sigue contando, aunque falten combinaciones por considerar.
c) Es posible obtener 0 faan, y por tanto 1 punto, sobre todo si se juega con reglas en las que no se establece una mano mínima para ganar; a esta mano de 0 faan se le llama "Mano vacía" o "mano del pollo". En el juego original de la antigua China el conjunto de reglas de puntuación es tan completo que la mano del pollo resultaba imposible, es decir, cualquier combinación que daba lugar al mahjong tenía siempre algún faan.

En el apartado que sigue se explica el sistema de asignación de faan. Por último, es importante resaltar que un ganador de mahjong puede obtener muy pocos puntos, o cientos en una sola partida, dependiendo de lo afortunada que sea, por lo que al final un jugador que cierre muy pocas veces pero con combinaciones difíciles puede obtener muchos más puntos que otro que cierre a menudo con combinaciones de baja puntuación.

Sistema de obtención de los faan

Las reglas que a continuación se exponen van ordenadas en número de faan. Estas reglas no son excluyentes entre sí, y de hecho se aplicarán todas las que sea posible a cada mahjong; se van indicando los faan obtenidos, y a continuación las circunstancias que propician este logro. Por otra parte, hay que tener en cuenta que cuando se hable de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos siempre a pung, chow o kong, el par de ojos no entra en esta consideración.

1 faan

  • Todo chow: mahjong formado por cuatro chow y el par de ojos.
  • Pung o Kong de Viento propio
  • Pung o Kong de Viento dominante
  • Por cada flor o estación del viento propio: cada flor o estación lleva un número que lo asocia con un viento. El 1 se asocia al Este, el 2 al Sur, el 3 al Oeste y el 4 al Norte. Así, si el jugador Oeste tiene la flor 3 se añadiría 1 faan.
  • Por no tener ninguna flor o estación.
  • Por cerrar de la muralla, es decir, cerrar no cogiendo un descarte. (Esta circunstancia además conlleva la duplicación de puntos, como ya sabemos).
  • Cerrar con la última ficha de la muralla o su descarte. Hay que recordar que la última ficha de la muralla es justo la anterior a la primera ficha del muro muerto. También conocido como "coger la luna desde el fondo del mar".
  • Cerrar con una ficha extra tras declarar un Kong.
  • Cerrar con Robo de Kong: cerrar con una ficha con la que otro jugador ampliaba un Pung expuesto a Kong.

2 faan

  • Tener todas las flores o todas las estaciones: tener las 4 fichas de flores o las 4 de estaciones.

3 faan

  • Todo pung: tener 4 pung/kong y la pareja.
  • Mano semipura: todas las fichas son del mismo palo, más honores.

4 faan

  • Tres pequeños dragones: tener pung/kong de dos dragones y la pareja del tercero. Evidentemente, se ha de hacer mahjong con 4 combinaciones y la pareja.
  • Siete pares: tener 7 parejas de fichas. Esta es una jugada especial que no sigue la regla de las 4 combinaciones y la pareja.

6 faan

  • Mano pura: tener todas las combinaciones (y la pareja) formadas por fichas de un mismo palo.

10 faan

  • Tesoro escondido: tener 4 pung/kong (y la pareja) todo oculto.
  • Todo kongs: tener 4 kongs y una pareja.
  • Tres grandes sabios o Tres grandes dragones: tener pung/kong de los 3 dragones y cualquier otra combinación, más la pareja.
  • Cuatro pequeños vientos: tener pung/kong de 3 de los vientos y una pareja del cuarto, y cualquier otra combinación.
  • Todo Honores: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de honores (dragones y vientos).
  • Todo Terminales: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de terminales (fichas 1 y 9 de los palos).
  • Dragón de Jade: tener un pung/kong de dragones verdes, y el resto pung/kong de Bambúes (además de la pareja).
  • Dragón de Rubí: tener un pung/kong de dragones rojos, y el resto pung/kong de Caracteres (además de la pareja).
  • Dragón de Perla: tener un pung/kong de dragones blancos, y el resto pung/kong de Discos (además de la pareja).
  • Mano rápida: hacer mahjong durante la primera ronda con la ficha robada del muro.
  • Nueve puertas: tener 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de un mismo palo y oculto, y cerrar con una ficha cualquiera de ese mismo palo.
  • Trece huérfanos: tener 1 y 9 de cada palo, uno de cada uno de los dragones y uno de cada uno de los vientos, y una ficha más igual a las descritas.

Puntos obtenidos con los faan

Nº FAAN PUNTOS Por descarte De la muralla
0 1 1+1+2 = 4 puntos ----
1 2 2+2+4 = 8 puntos 4+4+4 = 12 puntos
2 4 4+4+8 = 16 puntos 8+8+8 = 24 puntos
3 8 8+8+16 = 32 puntos 16+16+16 = 48 puntos
4,5,6 16 16+16+32 = 64 puntos 32+32+32 = 96 puntos
7,8,9 32 32+32+64 = 128 puntos 64+64+64 = 192 puntos
10 o + 64 64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos

Jugar con flores y estaciones

Las fichas de flores y estaciones son fichas suplementarias que solo sirven para sumar puntos.

Cuando un jugador roba una flor de la muralla, inmediatamente la vuelve frente a sí, en la zona en que se colocan las combinaciones vistas, y vuelve a tomar otra ficha (ya que la flor no cuenta para hacer ninguna combinación, y de no hacerlo así se quedaría con una ficha de menos); la nueva ficha que reemplaza a la flor se tomará del muro muerto, no del lugar normal de donde se toman las fichas. Si recibe una segunda flor, se repite esto mismo, etc.

Nada más repartirse las fichas, al inicio del juego, cada jugador descubre las flores que ha recibido (si ha recibido alguna, claro está), e irán cogiendo por orden (primero el Este, luego el Sur, después el Oeste y por último el Norte) las fichas que reemplazan a las flores, tomándolas siempre del muro muerto, y empezando por sí mismo; si entre las nuevas fichas hay flores se repite la operación, como en el caso anterior se ha dicho.

El resto del juego es de la misma manera, así que el único efecto de las flores es incrementar los faan obtenidos.

Errores cometidos durante el juego: penalizaciones

Es relativamente frecuente, sobre todo entre principiantes, cometer algún error o infracción. La más grave consiste en cantar mahjong, y cuando se está calculando la puntuación, descubrir que no se había obtenido; a esto se llama "falso mahjong", y la pena consiste en que quien lo cometió paga los puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los otros tres jugadores, sin aplicarse entonces reglas que puedan duplicar esta cifra. La partida se repite, sin que cambie el viento de asiento. Aunque parezca una regla dura, es conveniente aplicarla sin dudar.

Otro error corriente entre novatos, cometido generalmente por descuido al robar de la muralla, consiste en quedar con un número mayor o menor de fichas de las que se deberían tener. Estos casos se llaman "gran eunuco" y "pequeño eunuco", respectivamente. Aquí no hay penalización, salvo si el jugador canta mahjong, que necesariamente sería falso, simplemente el "eunuco" no puede ganar la partida. Por eso, los jugadores en esta circunstancia están interesados en llegar a partida nula, es decir, procurarán que se agoten todas las fichas válidas de la muralla.

En los otros errores conviene ser indulgente; así, si un jugador dice "pung" y luego resulta que no tiene las dos fichas necesarias, bastará con deshacer la jugada y continuar normalmente, etc.

Variantes de juego

Las reglas que se han explicado aquí son las hongkonesas o cantonesas, las más sencillas, por lo que son convenientes para empezar a jugar al mahjong.

Sin embargo, existen otras reglas, normalmente más complejas, que también están muy extendidas:

  • Reglas de Competición de Mahjong o RCM (también llamadas, Reglas Chinas Internacionales Oficiales o Reglas Chinas Oficiales): son las reglas usadas en la gran mayoría de los torneos oficiales. Son unas reglas con una gran cantidad de jugadas, lo que le da complejidad y belleza al juego.
  • Reglas Americanas Modernas: son las reglas más extendidas y jugadas en los Estados Unidos. Utilizan Jokers y Charleston (se intercambian fichas antes de comenzar cada partida).
  • Reglas Europeas Clásicas: son unas reglas antiguas que todavía siguen proponiéndose como reglas ejemplo en algunos juegos de mahjong de fabricación española.
  • Reglas Japonesas Riichi: una de las reglas japonesas más extendidas. Se utilizan en varios torneos de Japón y Europa.
  • Reglas Taiwanesas: reglas en las que las manos son de 16 fichas.

Preguntas frecuentes

  • ¿Puede un jugador volver en su turno alguna combinación que tiene ya completa y oculta en su mano, de forma que quede expuesta, es decir, declarada?
No puede hacerlo, ninguna combinación se puede declarar voluntariamente, excepto en el caso ya comentado del kong, y por supuesto cuando se toma una ficha descartada para completar un pung o un chow, pero nada más. Así que si un jugador tiene ya en la mano B2 B3 B4, la única forma de hacerlo visto es que se descarte el jugador anterior de B3, por ejemplo, pedir esta ficha, y entonces sí podrá bajar el chow.
  • ¿Qué es mejor, cerrar cuanto antes, aunque sea con pocos puntos, o correr el riesgo de buscar una combinación mejor?
No hay contestación fija. La decisión a la cuestión planteada depende de la puntuación conseguida en las bazas anteriores, y de lo mala que sea la puntuación que se va a obtener con el mahjong conseguido. No es bueno cerrar con 1 o 2 faan, y no digamos con la mano vacía (o mano del pollo), pero a veces, más vale pájaro en mano que ciento volando.
  • ¿Qué número de faan han de conseguirse para tener una "buena mano"? ¿Qué es lo normal?
Cerrar con 1 faan o menos es poco; lo normal suele estar entre 2 y 4; pero llegar a tener más tampoco es demasiado difícil.
  • Ciertas combinaciones son imposibles, nunca salen. ¿Qué hay que hacer para conseguirlas?
Todas las combinaciones pueden realizarse, pero es importante elegir bien a partir de las fichas iniciales; si no se tienen dragones, resultará difícil conseguir un mahjong formado solo por estas fichas, etc.

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