Mitos y Leyendas

Mitos y Leyendas

Mitos y Leyendas

Llamado también MyL es un Juego de cartas coleccionables chileno, comercializado por SALO S.A. La temática de este juego de cartas sigue un épico viaje por culturas universales. Así, como su nombre lo indica reúne mitos y leyendas de diversas culturas del mundo.

Contenido

Historia del juego

MyL fue el primer juego de cartas de estrategia latinoamericano, hecho en Chile, actualmente distribuido en más de veinte países alrededor del mundo, entre los que se incluye Estados Unidos, México, Alemania y el continente Oceánico, traduciendo las cartas a su debido idioma.

Es el juego de cartas más jugado por los niños, jóvenes y adultos en todo Chile; principalmente debido a su bajo costo en comparación a otros juegos de cartas coleccionables y por su facilidad de juego.

También en México, este juego de cartas ha alcanzado gran fama, creando incluso comerciales de televisión.

Su éxito ha sido tan grande que los editores han estado sacando al mercado siempre nuevas ediciones (que incluyen nuevas leyendas de algún país, nación o territorio) e incluso reeditando ediciones anteriores. La primera edición de Mitos y Leyendas fue lanzada el 30 de junio del año 2000 recibiendo el nombre de El Reto, con grandes cartas como Oraculo de Delfos, Odin, Walkirias etc..

Actualmente la última edición puesta en el mercado es "Apocalipsis", lanzada el 24 de octubre de 2009 con el total de 180 cartas,Mitología: "La tierra se abre y los demonios escapan... el Apocalipsis se instaura en la Tierra. Los ángeles descienden de los cielos para evitar el fin del mundo... saben que deben intervenir. Esto desencadenó una guerra entre ángeles y demonios, una batalla que parecía no tener fin; unos luchando para tentar al ser humano y otros para salvarlo..."... su cartas mas importantes son Arcángel Gabriel, Ángeles y Demonios, Cielo Empíreo, La Bestia, La Meretriz de Babilonia, Lucifer, Armagedón, Tierra de los Muertos, La Mujer del Sol, El Elegido.



Actualmente existe un modo llamado Mitos y Leyendas Online, que consiste en jugar cartas Mitos y Leyendas con otras personas, es decir, en línea.

Tipos de cartas

En MyL existen los siguientes tipos de cartas, que poseen un uso propio en el juego.

Aliados

Son cartas fundamentales en el juego, ya que son las cartas usadas mayoritariamente para atacar al oponente. Estas cartas se juegan en la línea de defensa y pasan a la línea de ataque al momento de realizar el mismo.

Existen distintos tipos (o razas) de aliados, los que son:

  • Rebelde
  • Tirano
  • Faerie
  • Paladin
  • Sacerdote
  • Eterno
  • Caballero
  • Heroe
  • Defensor
  • Dragón
  • Asesino
  • Tenebris
  • Sombra
  • Cazador
  • Guerrero
  • Chaman
  • Caudillo
  • Patriota
  • Olímpico
  • Titan
  • Bestia
  • Licantropo
  • Vampiro
  • Xian
  • Campeón
  • Campeón Samurái
  • Campeón ninja
  • Kami
  • Creatura
  • Faraón
  • Dios
  • Barbaro
  • Abominación
  • Espía
  • Soldado
  • Piloto
  • Espectro
  • Ángel
  • Arcángel
  • Demonio
  • Exorcista
  • Gólem


Las principales razas se clasifican en cinco triadas.

Color Raza
Azul Dragón - Faerie - Desafiante - Caudillo
Verde Asesino - Tenebris - Sombra - Tirano
Violeta Héroe - Caballero - Defensor
Rojo Paladín - Sacerdote - Eterno - Rebelde - Patriota
Celeste Guerrero - Cazador - Chamán

Talismán

Son cartas de efecto inmediato que al ser jugadas son enviadas al cementerio (excepto por un efecto que no lo permita), estas facilitan el juego dándole más fuerza a tus aliados, destruyendo y desterrando los aliados oponentes entre muchas cosas más. El efecto que causan los talismanes es, normalmente, hasta la fase final, a menos que la carta lo aclare, diciendo que es de efecto permanente.

Armas

Cartas que se sitúan bajo las cartas de Aliados dándoles más fuerza u otra habilidad (ejemplo: Escudo de Atenea) o en la Línea de Apoyo en caso de tener la habilidad Maquinaria u Embarcación. Las Armas con habilidad Maquinaria necesitan cierta cantidad de Aliados para usar sus habilidades, esta cantidad de Aliados aparece junto a la habilidad Tamaño, en caso de no aparecer la habilidad Tamaño, se entiende que tiene Tamaño 1. En el caso en que el arma tenga en su habilidad la palabra embarcación puedes jugarla en tu línea de apoyo, sin necesidad de tener aliados.

Tótem

Esta carta se pone en la línea de apoyo, la cual tiene habilidades que apoyan o refuerzan las habilidades de tus otras cartas. Fueron los primeros en obtener la habilidad Orbe. Los más relevantes son: Tótem del Guanaco (la ira del nahual) , Humm-SP y Trípoli-SP

Oro

Este tipo de carta sirve para pagar el coste de oro de las cartas y las habilidades que lo requieran. Existen 3 tipos de oros:

  • Oros sin Habilidad o Normales: Cartas de Oro que pueden ser usados para pagar costes o habilidades, pueden ser usados como Oro Inicial. Puedes tener mas de 3 copias de estos oros en tu castillo.
  • Oros con Habilidad o Especiales: Cartas de Oro que pueden ser usados para pagar costes o habilidades, no pueden ser usados como Oro Inicial a menos que tengan la Habilidad Oro Inicial, esta habilidad salió en Bestiario
  • Oros Virtuales: Oros generados por habilidades de cartas, pueden ser usados para pagar costes o habilidades, no pueden ser usados como Oro Inicial.

Orbes

Mas que un tipo de carta es una habilidad de estas Las habilidades especiales de las cartas Orbe son:

  • Solo pueden ser afectadas por cartas que específicamente afecten Orbes.
  • Las cartas Orbe son Única.
  • Las cartas Orbe son Errante.
  • los jugadores pueden jugar más de 1 carta de "orbe" siempre y cuando no sean del mismo nombre.

Inmortales

Mas que un tipo de carta es una habilidad de estas, es decir, como una raza, no tiene una habilidad especificica. Por ejemplo: "Tus cartas inmortales gana 2 a la fuerza", "Juega una carta Inmortal desde tu castillo sin pagar su coste"

Características específicas de la baraja y el juego

El Campo de Batalla

Es el lugar donde ocurren los combates contra tu oponente. Cada carta de tu Mazo Castillo debe ser ubicada en un lugar específico dentro del Campo de Batalla. Esta área está dividida en varias partes, cada una de las cuales cumple una función específica.

  • Línea de defensa: Cuando juegas un Aliado o pasas por una fase de agrupación, los Aliados permanecen en ésta zona para defender. Se deve pasar por almenos una agrupación para atacar con el Aliado.
  • Línea de ataque: Cuando declaras ataque, mueves el Aliado a la línea de ataque.
  • Línea de apoyo: Aquí se colocan las cartas de totem, y armas maquinaria y embarcación.
  • Reserva de oros: Aquí van los oros que aún no se han utilizado y los que acabas de jugar.
  • Zona de oro pagado: Como lo dice su nombre aquí van los oros utilizados.
  • Cementerio: Aquí van las cartas que salen del juego cuando son destruidas o cuando lo ordena una habilidad de una carta.
  • Destierro: Aquí las cartas se ubican cuando por habilidad oponente o tuya se envían a esta zona.
  • Zona de remoción: Aquí van cartas que no pueden entrar en juego de nuevo, no hay ninguna forma de recuperar las cartas que están en esta zona hasta que termine la partida.

Remover del Juego

Las cartas removidas del juego no pueden ser vueltas a usar en el juego correspondiente. Son enviadas a una zona llamada Zona de Remoción del juego, que actualmente se encuentra en el lugar de Zonas de Efectos Permanentes (deshabilitada), se encuentra arriba del Cementerio y al lado Izquierdo de la Zona de Oros Pagados. Cualquier carta cuya habilidad diga "no puede salir del juego" no puede ser destruida , desterrada o barajada, sin embargo, todavía puede ser removida, puesto que la zona de remoción se considera una zona dentro del juego.

Reglas Generales

En el juego de MyL cada jugador sigue las siguientes reglas para comenzar: Debe buscar un oro inicial y ponerlo en su reserva, y cada jugador baraja su mazo castillo; posteriormente cada jugador debe cortar el mazo castillo y después robar ocho cartas de su mazo castillo y con esto formaran la mano. Posteriormente el jugador que quiera cambiar su mano, baraja la mano en su mazo castillo y roba una carta menos y así sucesivamente; luego los jugadores deciden quien parte mediante un método al azar, el jugador que parte no debe robar carta al final de su primer turno. los pasos a seguir del turno son los siguientes:

  • Fase de vigilia:

-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase de vigilia. -Puedes bajar una y solo una carta oro desde tu mano al juego. -Puedes jugar cartas y/o utilizar habilidades de cartas según te alcanzen los oros.

  • Batalla Mitológica:

Es opcional, se divide en 4 diferentes pasos:

  • Declaración de Ataque

-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de declaración de ataque. -Aquí es cuando puedes decidir con cuales aliados atacar a tu oponente, moviéndolos a la línea de ataque.

  • Declaración de Bloqueo

-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de declaración de bloqueo. -Es ahora donde tu oponente elige que aliados defenderán su castillo, diciendo los nombres de los aliados bloqueadores. Cada aliado sólo puede bloquear a un aliado a la vez.

  • Guerra de Talismanes

Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de guerra de talismanes. Se pueden jugar talismanes y/o utilizar habilidades de cartas, teniendo el jugador defensor la prioridad. Esta fase termina cuando ambos jugadores pasan con su turno de jugar talismanes o utilizar habilidades.

  • Asignación de daño

-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de asignación de daño. -Todo el daño de los aliados atacantes no bloqueados se asigna al mazo castillo del jugador defensor. Cuando el aliado defensor es más fuerte que el atacante, el aliado atacante es destruido y no pasa daño a ningún mazo castillo, cuando el atacante es más fuerte que el defendor la diferencia pasa como daño al mazo castillo. El daño se asigna botando hacia el cementerio una carta del mazo por cada daño hecho

  • Fase final:

Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase final. Terminan los efectos que indiquen que terminan en la fase final y los efectos no especificados. Puedes robar una carta de tu mazo castillo, terminando tu turno y comenzando el turno del oponente.

Ediciones

Artículo principal: Anexo: Lista de ediciones de Mitos y Leyendas

El juego se divide en eras. En esas eras se reúnen una cantidad de ediciones y en cada edición hay diferentes cartas. Las eras son:

  • Primera Era: Ediciones: El Reto, Mundo Gótico, La Ira del Nahual, Ragnarok, La Cofradía y Espíritu de Dragón. Actualmente quedan muy pocas y son coleccionables con un grán valor o se utilizan para jugar a un estilo propio.
  • Segunda Era: Ediciones: Desde Espada Sagrada en adelante. Esta era fue lanzada para complementar el juego, pues con las anteriores ediciones se habían producido combinaciones de cartas que desequilibraban demasiado. Por ejemplo, con un mazo adecuado se podía ganar en el primer turno sin dejar al oponente hacer nada. En esta segunda era se restringen cartas llamándose cartas prohibidas, que son las que producían el desequilibrio.

Primera Era

  • El Reto: Es la primera edición de Mitos y Leyendas y fue lanzada el 30 de junio del 2000. Siendo la primera edición, no contenía tantas características como las del tiempo actual (por ejemplo, los aliados no tenían raza). Recoge mitología de los 5 continentes a diferencia de sus sucesores.
  • Mundo Gótico: Es la segunda edición de Mitos y Leyendas y fue lanzada el 13 de noviembre del 2000. Contiene 236 cartas. Recoge las leyendas más oscuras del mundo.
  • La Ira del Nahual: Es la tercera edición de Mitos y Leyendas y fue lanzada el 4 de agosto del 2001. Contiene 126 cartas. Recoge toda la Mitología hispanoamericana, desde Mesoamérica hasta la Patagonia.
  • La Cofradía: Es la quinta edición de Mitos y leyendas y fue lanzada el 13 de abril del 2002. Contiene 170 cartas. Reúne a las mejores cartas de las 4 ediciones anteriores, con nuevas habilidades en cartas que no la tenían, o modificándolas en otras.
  • Espíritu de Dragón. Es la sexta edición de mitos y Leyendas y la última de la Primera Era. Fue lanzada el 28 de julio del 2002. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología del Lejano Oriente.

Segunda Era

  • Espada Sagrada: Es la séptima edición de Mitos y Leyendas y la primera de la Segunda Era. Fue lanzada el 28 de febrero del 2003. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología en los tiempos del Rey Arturo, en la literatura européa.
  • Cruzadas: Es la octava edición de mitos y leyendas. Es la extensión de Espada Sagrada. Fue lanzada el 13 de junio del 2003. Contiene 64 cartas. Reúne a la mitología de las cruzadas.
  • Helénica: Es la novena edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 2 de agosto del 2003. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología griega.
  • Imperio: Es la décima edición de mitos y Leyendas y la extensión de Helénica. Fue lanzada el 1 de noviembre del 2003. Contiene 64 cartas. Reúne a la mitología romana.
  • Hijos de Daana: Es la undécima edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 6 de marzo del 2004. Contiene 236 cartas. Reúne mitología celta.
  • Tierras Altas: Es la duodécima edición de Mitos y Leyendas y la extensión de Hijos de Daana. Fue lanzada el 15 de mayo del 2004. Contiene 128 cartas. Como su antecesor, también reúne mitología celta pero resaltando la cultura picta.
  • Dominios de Ra: Es la decimotercera edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 17 de julio del 2004. Contiene 236 cartas. Reúne a la mitología egipcia.
  • Encrucijada: Es la decimocuarta entrega de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 23 de octubre de 2004. Contiene 128 cartas. Esta basada luego del antiguo Egipto, es decir, con la llegada de pensadores griegos, persas, romanos, etc.
  • Guerrero Jaguar: Es la decimoquinta edición de Mitos y Leyendas. Reúne mitología maya y azteca. Contiene 236 cartas.
  • Edición Especial: Compendium: Lanzada el 28 de mayo de 2005, contiene las 128 mejores cartas de las ediciones: Espada Sagrada, Helénica e Hijos de Daana, con sus respectivas extensiones.
  • Vendaval: Es la decimosexta edición de Mitos y Leyendas. Contiene mitología Inca, selk'nam y Mapuche. Se lanzó en Julio de 2005
  • Barbarie: Es la decimoséptima edición de Mitos y Leyendas; contiene mitología del Norte de Europa, entre la caída del Imperio Romano de Occidente hasta el año 700 después de Cristo. Se lanzó el 15 de octubre del 2005.
  • Reino de Acero: Es la decimoctava edición de Mitos y Leyendas. Incluye mitología de la Guerra de los Cien Años y la invasión de los bárbaros a España. Fue lanzada el 4 de marzo de 2006.
  • Hordas: Es la decimonovena edición de Mitos y Leyendas. Contiene Mitología del pueblo Mongol. Se lanzó el 27 de mayo de 2006.
  • Bestiario: Es la vigésima edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 29 de julio de 2006. A diferencia de las ediciones anteriores, Bestiario es un compendio de monstruos y bestias que no habían tenido cabida en otras ediciones.
  • Héroes: Es la vigesimoprimera edición de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 28 de octubre de 2006. Héroes sigue con la estética de Bestiario: es una extensión basada en la lucha de paladines con el mal.
  • Código Samurái: es la edición nº 22 de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 3 de marzo de 2007. Contiene 260 cartas basadas en mitología oriental: samuráis, dragones y principales criaturas míticas de la cultura oriental.

Sus Ultra Reales son Ryujin, Minamoto no Yoritomo, Seiwa Genji y Nihon koryu jūjutsu.

  • Katana: Es la edición nº 23 de Mitos y Leyendas. Fue lanzada el 26 de mayo de 2007. Contiene un total de 140 cartas y está ambientada en los tiempos de Minamoto y los Taira, en el Japón feudal.
  • Héroes, la gloria tiene su precio: Es una edición especial lanzada el día 26 de mayo de 2007 con 160 cartas. No está basada en mitos o leyendas, sino en personajes y situaciones reales chilenos, razón por la cual presenta anacronismos en que se mezclan personajes, situaciones y armamentos de la independencia de Chile y de la guerra del Pacífico.

Sus ultra reales son Bernardo O'Higgins y Manuel Rodríguez.

  • Piratas: Es la edición nº 25 de Mitos y Leyendas, lanzada el 28 de julio de 2007. Su temática se centra en los grandes personajes de piratas y corsarios del mundo. Esta compuesta por 240 cartas, con 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 72 Reales, 72 Cortesanos, 72 Vasallos y 14 Oros e introducirá con mayor fuerza la habilidad Embarcación, que permite que las Armas con esta habilidad puedan ser jugadas en tu Línea de Apoyo y poder ocupar sus habilidades aunque no controles ningún Aliado.

Sus Ultra Reales son Henry Morgan y El Holandes Errante.

  • Corsarios: Es la edición nº 26 de Mitos y Leyendas, lanzada el 13 de octubre de 2007. Trae 2 nuevas cartas UR, así como también 8 nuevas cartas SP. También presenta nuevas alternativas de estrategias ya conocidas, además de traer nuevas cartas Embarcación, con habilidades renovadas, y trae nuevamente las cartas de Oro Reales con poderosas habilidades.

Sus Ultra Reales son Sir Francis Drake y Jugando con el Diablo.

  • Dominus: Es una edición especial de Mitos y Leyendas lanzada el 14 de enero de 2008 con lo mejor del Campeonato Nacional 2007 (Chile) tomando como base el mazo del campeón.

Hay 2 Mazos: Negro y Blanco, quienes vienen con una estrategia avanzada ya construida. De la rama de los mazos se incluyeron sobres, que potencian aún más a los mismos. (esta incluirá una carta SP)

  • Inmortales: Es una edición de mitos y leyendas lanzada el 2 de marzo de 2008 con una recopilación de las mejores cartas de todas las ediciones anteriores. Con cartas como Ra, Inti, Juana de arco, Guinevere, Huracan, Oriflama, Zeus, Helios, Curandera, y otras. Esta edición reincorporaba habilidades antiguas, ordenaba y potenciaba razas que se habían dejado de trabajar, y agregaba nuevas habilidades especiales, además de nuevas estrategias.

Sus ultra reales son Cronos y Dragon Dorado. En esta edición se modifico el reverso de la carta por un fondo de piedra, un circulo que dice: Mitos y Leyendas y un dragón color azul oscuro que se enrosca entre las letras del nombre.

  • Duna: Es la edición nº 29 de Mitos y Leyendas, lanzada el 10 de mayo de 2008, y su temática se basa en la mitología arabe y los cuentos que incorporados en la recopilación de historias de "Las mil y una noches". Sus cartas incorporan algunos personajes como Simbad , Scherezade (ambas Ultra reales), Ábrete Sésamo, Viaje en alfombra; El Genio de La Lampara, entre otras.

Sus Ultra Reales son Simbad y Sherezade.

  • Orígenes: Es la edición nº 30 de Mitos y Leyendas, lanzada el 31 de mayo y 1 de junio de 2008. Su temática se basa en los pueblos originarios de chile, como los Onas, los Diaguitas y los mapuches. Sus cartas más fuertes son La tirana, entre otras.

Sus Ultra Reales son La Tirana y Onkolxón.

  • Invasión: Es la edición nº 31 de Mitos y Leyendas, lanzada el 15 de agosto de 2008. Su temática se basa en la historia greco-persa . Sus cartas más fuertes son: Oráculo de Delfos, Aquiles, Agamenón, Batalla Naval de Salamanina, Helepolis, Leonidas y Shahnameh.

Sus Ultra Reales son Leonidas y Oraculo de Delfos.

  • Insurgentes: Es la edición nº 32 de Mitos y Leyendas, que habla sobre la Revolución Mexicana. Tiene un total de 140 cartas de las cuales las más destacadas son: Emiliano Zapata, Porfirio Díaz, John Joseph Pershing, Emilio P. Campa, Partido Liberal, Decena Trágica, Soldaderas e Invasion a Veracruz, y fue lanzado el 18 de octubre del 2008.
  • Profecías: Es la edición nº 33 de Mitos y Leyendas, la cual fue lanzada el 8 de noviembre en Chile. Habla del Antiguo Testamento de la Biblia. Entre las cartas de esta edición están: El diluvio Universal, la SP Destrucción de Jericò entre otras.

Sus Ultra Reales son La Ira de Dios y La Torre de Babel.

  • Éxodo (Edición especial): Esta edición, paralela a Profecías, habla de uno de los hechos más importantes del Antiguo Testamento: La salida del pueblo egipcio en busca de la tierra prometida Canaa.Cuenta con 62 cartas y solo son conseguibles comprando el set Éxodo.Sus cartas más poderosas son: Aaron-SP, Josué-SP, Libertad-SP, Ramses II-SP, Arca de Noé.

Sus Ultra Reales son Moises y Nilo en sangre.

  • Vikingos: Vikingos, recopila la vida de los “Demonios del Norte”, los mejores aventureros, navegantes y explorados que viajaron desde y hacia América, y países costeros de Europa, sembrando el terror entre sus víctimas, quienes no pudieron frenar su implacable sed de furia.

Sus Cartas mas importantes son Demonios del Norte, Símbolos de Culto, Fresno Yggdrasil.

Tercera Era

Esta es la primera edicion de lo que myl denomino Genesis.

  • Conquista (Edición especial): Muy parecida a lo que fue Éxodo. Es decir, Conquista estará dividida en 2 mazos preconstruidos que presentarán por un lado al contingente de conquistadores españoles y por el otro a la resistencia aborigen en América. Desde México hasta Chile, podremos ver a personajes como Hernán Cortés, Diego de Almagro y Francisco Pizarro, junto a guerreros como Moctezuma, Atahualpa, Lautaro y Caupolicán.

Tambien cuenta como cartas promocionales, un adelanto de lo que sera trincheras. La segunda edicion para Genesis y la colección de cartas de la revista icarito junto al diario la Tercera. Sus Cartas mas importantes son Lautaro, Pedro de valdivia, Conquista, Baron rojo.

  • Trincheras: Edicion de 191 cartas compuesta por 10 legendarias, 50 reales, 62 cortesanos y 60 vasallos, la edición trata de los acontecimientos ocurridos durante la primera guerra mundial, podemos ver a personajes como Mata Hari, Guillermo II y leyendas como la de los Angeles de Mons.
  • Apocalipsis Es la tercera edicion Genesis, que fue entregada el 24 de octubre del 2009. La edicion se trata especialmente

del fin del mundo y del sufrimiento, que se revela notablemente a través de las ilustraciones de las cartas.

Alianzas

Hay muchos cambios en esta 3ra era, de lo mas importante, es la nueva mecanica de juego, donde los oros con alianza juegan un papel muy importante en la construccion de mazos.

Las alianzas se manejan con colores que representan uno de los cuatro aspectos del nuevo MYL genesis:

  • Divinidad, representado por el rojo, busca principalmente proteger a tus aliados y a ti mismo.- Recomendado para jugadores que requieren de algunos turnos para mostrar el potencial del mazo.
  • Naturaleza, representado por el color verde, pretende darle poder a tus fuerzas para arrazar al oponente.-Es el color ideal para los impacientes que quieren hacer daño apenas empieza el juego.
  • Civilizacion, el azul es su color, hara daño a tus enemigos con habilidades.-Perfecto para los que buscan arruinar las estrategias enemigas.
  • Ocuridad, solo puede ser representado por el negro,te permitira destruir las defenzas enemigas y sus recursos.-Esta hecho,literalmente,para los oscuros que gozan ver sufrir a sus oponentes.

Enlaces externos

Sitio Oficial de Mitos y Leyendas

Obtenido de "Mitos y Leyendas"

Wikimedia foundation. 2010.

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