Habilidad (juegos de rol)


Habilidad (juegos de rol)
Para otros usos de este término, véase Habilidad.

En los juegos de rol las habilidades son valores estadísticos que los directores de juego y los jugadores utilizan para resolver las acciones emprendidas por sus personajes, ya sean personajes jugadores o no jugadores, o incluso criaturas, animales u otros seres vivos susceptibles de ver sus acciones representadas en la ficción del juego. En la inmensa mayor parte de juegos de rol las habilidades de un personaje jugador están representadas por valores numéricos anotados en una hoja fotocopiable o imprimible, la hoja de personaje.

Contenido

Descripción general

A diferencia de las características las habilidades[1] no representan los valores esenciales definitorios de un personaje. Mientras que las características son reducidas en número, prácticamente invariables y representan los aspectos más determinantes del personaje, las habilidades son numerosas, varían con la experiencia y no representan lo que el personaje es sino lo que sabe o es capaz de hacer. Las habilidades cumplen por tanto una función esencial en los juegos de rol: son un modo artificial de representar aquellas acciones en las que los personajes de los jugadores corren el riesgo de fallar, lo que en muchas ocasiones acarrea consecuencias radicalmente diferentes en el curso de una partida según uno o varios personajes hayan obtenido éxito o hayan fallado en la puesta en práctica de algunas de sus habilidades, y a veces en una sola.

Por regla general las habilidades aparecen listadas en el manual de reglas de cada juego de rol. Junto a las listas de habilidades los manuales suelen añadir descripciones de cada una de ellas así como las reglas necesarias para su utilización durante el juego. Paralelamente la hoja de personaje también ha de incluir si no la totalidad de habilidades del juego al menos sí las más importantes o las que son más susceptibles de ser utilizadas en el curso de una partida. De este modo el jugador puede referirse a los valores que su personaje tiene en determinada habilidad a la hora de emprender determinada acción. Sin embargo la mayor parte de las acciones emprendidas por los personajes no necesitan recurrir al uso de las habilidades estadísticas del juego: abrir una puerta que no está cerrada con llave, hablar en francés cuando se interpreta a un personaje francés, cruzar un pasillo, abrir un grifo y servirse un vaso de agua, leer un libro en su propia lengua materna cuando el personaje ha sido escolarizado en su propio país, entrar en una tienda para comprar una bufanda, hacer una llamada telefónica mediante un teléfono en estado de uso etc, todas estas acciones son ejemplos en los que el director de juego no debería, en condiciones normales, exigir que el jugador recurra a una de sus habilidades. Sin embargo abrir una puerta cerrada con llave cuando no se dispone de la llave que la abre, hablar en francés cuando se interpreta a un personaje que tiene un bajo nivel de conocimientos en esa lengua, cruzar un pasillo cada vez más inclinado en el interior de un barco que se está hundiendo, reparar un grifo estropeado o encontrar el paso del agua para poder servirse un vaso de agua, leer un libro en su propia lengua materna cuando el personaje no ha sido escolarizado en su propio país, entrar en una tienda para comprar una bufanda cuando en todo el pueblo hay pancartas de búsqueda y captura del personaje interpretado por el jugador, reparar un teléfono que ya no está en estado de uso para poder hacer una llamada telefónica etc, todas estas acciones, por la posibilidad evidente de fallo en la acción emprendida, requieren del uso de las habilidades estadísticas del juego de rol al que los jugadores estén jugando.

Puesta en práctica

En la inmensa mayor parte de los juegos de rol las habilidades se ponen en práctica mediante tiradas de dados, aunque existen juegos de rol como Amber (1991), en los que no se requieren tales tiradas de dados, o como Príncipe Valiente[2] (1989), en los que se usan monedas en vez de dados. De todos modos, tal y como están usadas en Príncipe Valiente, las monedas hacen de dados de dos caras, con resultados de «cara» o «cruz».

El uso de dados aporta un elemento de azar a la puesta en práctica de las habilidades de un personaje en un juego de rol, pero naturalmente no todo puede estar basado en el azar. Un jugador que interpreta a un jinete experto no puede realizar sus tiradas de dados para la habilidad «cabalgar»[3] en las mismas condiciones que aquellos jugadores que interpretan personajes que no hayan montando nunca ningún animal. Para representar los diferentes grados de habilidad que existen entre los personajes más hábiles y los menos hábiles, los diferentes juegos de rol, en función de sus respectivos sistemas de juego, utilizan diferentes métodos de representación de las habilidades. He aquí algunos ejemplos de los tipos de habilidades más habituales:

  • Habilidad por modificador: el valor atribuido a la habilidad es un modificador numérico, positivo o negativo (aunque en general es positivo, por ejemplo +11) destinado a superar un número de dificultad impuesto por el director de juego, en función de cada sistema de reglas. El modificador se suma al resultado obtenido con la tirada de dado o de dados y si el resultado es superior al número de dificultad la acción emprendida es un éxito, si no, es un fallo. Ejemplos de juegos de rol que utilizan este sistema de habilidades son, por ejemplo, la tercera edición de Dungeons & Dragons[4] (2000) o el juego de rol español ¡Piratas![5] (1994).
  • Habilidad por reserva de dados: en el llamado sistema de «reserva de dados» (dice pool en inglés) la habilidad también debe superar un número de dificultad sólo que los dados utilizados en la tirada son los que corresponden al grado de habilidad del personaje: de cuantos más dados disponga el personaje en una habilidad más posibilidades tendrá de realizarla con éxito. Éste es el sistema de juego del sistema D6, en el que se utilizan exclusivamente dados de seis caras. Ejemplos de juegos de rol que utilizan este sistema de habilidades son Los Cazafantasmas[6] (1986) o Star Wars[7] (1987).
  • Habilidad por consulta de tablas: en este sistema la habilidad está expresada mediante un modificador numérico al que otros modificadores vienen a sumarse o a restarse, en función de la dificultad de la acción emprendida o de factores que modifican tal dificultad. El resultado de la tirada de dados se suma al modicador resultante y el resultado final se consulta en una tabla en la que los grados de éxito o de fracaso aparecen descritos, a veces con gran lujo de detalles. Ejemplos de este sistema de habilidades son los juegos de rol más representativos de la hoy en día desaparecida editorial estadounidense Iron Crown Enterprises: Rolemaster[8] (1980) y El Señor de los Anillos[9] (1984).
  • Habilidad porcentual: el sistema porcentual es el sistema de resolución de acciones inventado por la editorial Chaosium para su juego de rol RuneQuest en 1978 y simplificado en 1980 en el sistema Basic Role-Playing. En este sistema las habilidades están expresadas en porcentajes (por ejemplo, 64%). Para resolver la acción emprendida el jugador debe entonces hacer una tirada de dado de cien: si el resultado es igual o inferior al porcentaje que el personaje tiene en la habilidad en cuestión la acción es un éxito, si no, es un fallo. Por su sencillez y su facilidad de aplicación (un porcentaje expresa muy bien tanto las posibilidades de éxito como el grado de habilidad de una persona) el sistema porcentual ha sido uno de los sistemas de resolución de acciones de más éxito de la historia de los juegos de rol. Ejemplos de juegos de rol de Chaosium que utilizan este sistema son, por ejemplo, RuneQuest[10] (1978), Stormbringer[11] (1981) y La llamada de Cthulhu[12] (1981). Ejemplos de juegos de rol españoles que utilizan este sistema son, por ejemplo, Aquelarre[13] (1990) o Far West[14] (1993).

Véase también

Referencias

  1. El término «habilidades» es el más utilizado por la mayor parte de juegos de rol. Excepcionalmente en algunas traducciones al español o en algunos juegos de rol de lengua española se les llama «competencias».
  2. STAFFORD Greg, DUNN William, WILLIS Lynn y KRANK Charlie, Príncipe Valiente, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: octubre de 1990, traducción en castellano de Juan Ignacio Sánchez Pérez, ISBN 84-7831-027-4
  3. Los nombres de las habilidades, a pesar de ser las mismas, pueden variar de un juego de rol a otro. La habilidad designada como «cabalgar» en ciertos juegos de rol puede ser designada como «montar» o «equitación» en ciertos otros.
  4. TWEET Jonathan, COOK Monte y WILLIAMS Skip, Dungeons & Dragons, Guía del Dungeon Master, Devir Iberia, Barcelona, edición en español: junio de 2001, ISBN 84-95712-00-8
  5. ROMERO-SALAZAR Juan Antonio, ¡Piratas!, Ludotecnia, Bilbao, primera edición: agosto de 1994, ISBN 84-8172-006-2
  6. ALLSTON Aaron, y KAUFMAN Douglas, Los Cazafantasmas, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: marzo de 1992, traducción en castellano de Xavier Salvador, ISBN 84-7831-068-1
  7. COSTIKYAN Greg, Star Wars, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-021-5
  8. COLEMAN CHARLTON S. y FENLON Peter, Rolemaster, manual de personajes y guía de campañas, Joc Internacional, Barcelona, edición en español: 1993, ISBN 84-7831-138-6
  9. COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8
  10. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9
  11. ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., Stormbringer, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: noviembre de 1990, traducción en castellano de Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-036-3
  12. PETERSEN Sandy, La llamada de Cthulhu, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1988, título original: Call of Cthulhu, traducción en castellano de Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2
  13. IBÁÑEZ Ricard, Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval, Joc Internacional, Barcelona, primera edición: noviembre de 1990, ISBN 84-7831-038-X
  14. PÉREZ Darío, DÍAZ Óscar, AGUADO Javier y GARCÍA Gonzalo, Far West, M+D Editores, Madrid, primera edición: enero de 1993, 150 p. 21x29 cm, cart., ISBN 84-604-4995-5

Wikimedia foundation. 2010.

Mira otros diccionarios:

  • Característica (juegos de rol) — Saltar a navegación, búsqueda En los juegos de rol una característica es una propiedad definitoria de cualquier ser imaginario que sea susceptible de participar en la ficción del juego. Este ser imaginario puede corresponder a cualquier criatura… …   Wikipedia Español

  • Experiencia (juegos de rol) — Saltar a navegación, búsqueda Para otros usos de este término, véase Experiencia. En los juegos de rol la experiencia ficticia que los personajes jugadores van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficción se representa a medida que… …   Wikipedia Español

  • Sistema de juego (juegos de rol) — Para el término general, véase sistema de juego. Un sistema de juego es un conjunto de reglas usadas en un juego de rol. Contenido 1 Descripción general 2 Resolución de acciones 3 Originalidad y extrapolaciones …   Wikipedia Español

  • Rol en vivo — Jugadores de rol en vivo posando para mostrar sus disfraces. El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces… …   Wikipedia Español

  • Dados de rol — Saltar a navegación, búsqueda Set completo de dados de rol. De izquierda a derecha: dado de cuatro caras, dado de seis, dado de ocho, dado de doce, dado de veinte, un dado de diez caras inscrito en unidades y un dado de diez inscrito en decenas.… …   Wikipedia Español

  • Far West (juego de rol) — Para otros usos de este término, véase Far West. Far West es un juego de rol español diseñado por Darío Pérez, Óscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García[1] y publicado por primera vez en enero de 1993 por la editorial M+D Editores, fundada en… …   Wikipedia Español

  • Oráculo (juego de rol) — Oráculo, el juego de rol mitológico es un juego de rol español ambientado en la mitología griega. Creado por Joaquim Micó fue publicado en enero de 1992 por la hoy en día desaparecida editorial barcelonesa Joc Internacional.[1] Contenido 1… …   Wikipedia Español

  • La llamada de Cthulhu (juego de rol) — Para otros usos de este término, véase La llamada de Cthulhu (desambiguación). La llamada de Cthulhu Género Terror Diseñado por Sandy Petersen y Lynn Willis Editorial …   Wikipedia Español

  • James Bond 007 (juego de rol) — Para otros usos de este término, véase James Bond (desambiguación). James Bond 007 es todavía hoy en día el único juego de rol comercializado bajo licencia y ambientado en el universo de James Bond. Creado por Gerard Christopher Klug y editado en …   Wikipedia Español

  • La Leyenda de los Cinco Anillos (juego de rol) — Para otros usos de este término, véase La Leyenda de los Cinco Anillos (desambiguación). La Leyenda de los Cinco Anillos (Legend of The Five Rings en inglés) es un juego de rol escrito originalmente por John Wick y editado actualmente por AEG… …   Wikipedia Español


Compartir el artículo y extractos

Link directo
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”

We are using cookies for the best presentation of our site. Continuing to use this site, you agree with this.