Cuarenta (juego)


Cuarenta (juego)

Cuarenta es un juego de naipes proveniente del Ecuador. Se juega entre dos parejas, y en ocasiones solamente entre dos personas.

Cuando se juega en parejas, cada uno de los jugadores se sienta frente a su compañero de equipo. Si juegan sólo dos personas, estas se sientan frente a frente y juegan de manera independiente, sin coordinar con otro jugador.

Para jugar cuarenta se utiliza un naipe tradicional occidental de 52 cartas, sin embargo es preciso separar todas las cartas 8, 9 y 10(llamados 'perros'), ya que se juega sólo con las 40 restantes.

Contenido

Objetivo

El objetivo del Cuarenta, como su nombre lo indica, es obtener cuarenta puntos para ganar la partida. El equipo que obtenga primero cuarenta puntos gana la partida. El equipo que gane primero dos partidas gana la mesa, es decir, el juego.

Otra versión del cuarenta es aquella en que se juegan obligatoriamente cuatro partidas para darle a todos los jugadores la oportunidad de repartir los naipes. En este caso, el equipo que gane 3 de cuatro partidas, gana la mesa.

Mecánica del juego

Reglas preliminares

Sorteo de orden

Para saber cuál de los jugadores tendrá derecho a administrar la baraja (barajar y repartir las cartas) en primer lugar, es preciso realizar un sorteo previo.

Se barajan las cartas y se las coloca boca abajo en la mesa. Cada jugador escoge una carta y la voltea. Aquel jugador con la carta más alta es el primero en administrar las cartas durante la primera mano, a este jugador se le llamará el dueño de la mano. El siguiente en administrar las cartas será quien se sienta a su derecha.También, hay otra opción. Antes de la partida, cada pareja elige quien va a sacar un naipe. Esta carta q saque un jugador tiene que ser "brillo". el q saque primero "brillo" toma la data y reparte.(Por lo general este último paso se hace de manera casera es decir, en el hogar o un grupo de amigos. No en campeonatos.

Sorteo de parejas

Cuando los jugadores son cuatro, un sorteo preliminar puede ser necesario para formar las "parejas". Cuando juegan 4 personas, cualquiera de ellas baraja las cartas y las reparte a cada uno de los jugadores. Se dice la frase "Ases juegan" y aquellos jugadores que reciben una carta As en primer lugar son pareja. Los otros forman el dúo oponente. Este sorteo sólo se lleva a cabo cuando el juego es por diversión, pues en campeonatos, se inscriben equipos pre-determinados.

Reglas del Cuarenta

Repartición de cartas

De la baraja se retiran todos las cartas con los números 8, 9 y 10. El resto de cartas (40 en total) se barajan por parte del dueño de la mano. El dueño de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad de realizar una separación final al mazo de cartas. El rival puede tomar un grupo de cartas ubicadas al inicio del mazo y ponerlas al final, puede poner su mano de forma transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueño de la mano que quiere una división 50%-50% del mazo o, por último puede poner el dedo índice en la carta que está en la parte superior del mazo para indicar que solicita que aquella primera carta sea puesta al último. Poner el dedo índice varias veces significa que se debe poner al final tantas cartas como golpes de dedo se dieron, sin embargo, se considera de mala educación exceder de tres el número de golpes con el dedo.

Finalmente el dueño de la mano entrega a cada jugador cinco cartas escondidas, comenzando por el jugador de la derecha, entregando las cinco cartas completas a cada jugador antes de entregar las cartas al siguiente. Las cartas restantes no repartidas (por ejemplo, si juegan cuatro personas, sobran 20 cartas), se conservan al costado del dueño de la mano para comenzar de nuevo la operación una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.

Mecánica básica del juego

El jugador a la derecha de quien reparte es el primero en lanzar una carta a la mesa, descubriendo su denominación. A continuación lanzará una carta el jugador a su derecha y así el siguiente y el siguiente. Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de las que están en la mesa para poder levantarla o llevársela. Es decir, si está en la mesa un 4, el jugador debe lanzar otra carta 4 para poder llevarse ambos 4. También se puede levantar cartas sumándolas en un máximo de dos, por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un As que se encuentren en la mesa. Pero también uno se puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.), se puede levantar todas las cartas que formen la secuencia numérica ascendente. Para este efecto, después de 7 viene la J, Q y K.

Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, hay un premio de 2 puntos, pues se ha hecho una caída. El principal objetivo en una mano es levantar el mayor número de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante caída. Luego de que cada jugador ha lanzado a la mesa cada una de sus cinco cartas, el dueño de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron de la primera repartición, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido la mano y luego de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo que haya logrado 40 o más puntos será el que gane la partida. Es lógico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida ya que en la primera vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes. En el caso de un juego entre dos personas una mano permitirá que se repartan 4 veces las cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores). Cuando un equipo ha ganado dos partidas o 3 según la manera de jugar escogida se dice que ha ganado la mesa. Una mesa también puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 30 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se quedaron zapateros.

Esta mecánica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemática, memoria y estrategia.

Matemática, porque el jugador debe calcular las cartas que están en la mesa, para saber si es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar más cartas. También debe tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estén en la mesa, para escoger cuál carta lanzar. Se utiliza la aritmética para estimar el número de cartas que faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.

Memoria, porque el jugador debe recordar qué cartas ya fueron lanzadas, para evitar la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse que cartas no fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival NO tiene. Se debe recordar las cartas lanzadas por los demás jugadores para saber que tiene un compañero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.

Estrategia, pues se debe elegir qué carta lanzar para levantar una (o más) carta en la mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera coordenada con el compañero de equipo: aunque no se puede realizar ningún aviso de qué cartas se tiene (para que no escuchen los miembros del equipo rival), sí puede hacerse alguna referencia gestual o en código. La estrategia obliga a percibir los criterios del compañero al lanzar las cartas para presumir las cartas que tiene el compañero.

Formas de acumular puntos

Como se dijo en la introducción, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mínimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:

Caída.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acabó de lanzar a la mesa el jugador anterior, se gana 2 puntos.

Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas de la mesa, se la ha limpiado. Gana 2 puntos.

Caída y limpia.- Gana 4 puntos (En ciertas regiones del Ecuador solo 2 puntos)

Ronda o Estética.- Se gana 4 puntos cuando, al momento de la repartición de cartas, un jugador recibe 3 cartas del mismo número. Esto se llama 6 de ronda o una variación es 6 por guapo (que significa agraciado, elegante, simpático en Ecuador). Pero no hay relación entre la regla "2 por guapo" con la imagen física de algún jugador. La regla "2 por guapo" premia al jugador por la suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es una especie de compensación pues con 3 cartas repetidas de las 4, será muy improbable que el jugador pueda caer al rival. También sirve como aviso a los otros jugadores de que hay alguien con 3 cartas iguales, esta información es valiosa para saber qué cartas puede o no levantar el así-llamado guapo.

Doble Ronda, Flor o Poquer.- Se considera doble ronda cuando el jugador tiene cuatro cartas del mismo número. Esta suerte es premiada con cuatro puntos. En otras reglas la flor o poquer significa la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar el número de puntos que va cada uno.

Error ajeno.- Cuando un jugador del equipo rival comete un error en el procedimiento del juego, hay una bonificación. Se castigan los siguientes errores: lanzar la carta fuera de turno, levantar una carta de modo equivocado (todas estas faltas significan 2 puntos para el equipo rival) y, de modo especial, se sanciona el dar más cartas de las 5 oficiales o repartir las cartas sin dar al jugador rival la oportunidad de influir en el barajamiento de las cartas. En este caso especial, el equipo contrario recibe un extra de 10 puntos, y la mano pasa al siguiente jugador a su derecha.

Al finalizar una mano, cada equipo cuenta las cartas que tiene en su cartón y, de haber bonificación, recibe puntos que se acumulan a aquellos que hizo durante el desarrollo del juego, mediante caídas y limpias.

Cartón.- El número de barajas o cartas levantadas se le llama cartón. El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los puntos se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos que me dan 10, etc. La lógica de comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que sólo un equipo gane en cada partida, pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40 cartas están en manos de uno de los dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas. El cartón en algunas reglas se lo contabiliza hasta el 36 y en otras solo hasta el 28; la mejor regla es solo contabilizarlo hasta el 28, ya que suele haber casos muy raros en que los 2 equipos lograron hacer cartón, esto solo pasa que ambos tengan 20 cartas, es decir 6 puntos para cada uno, y si ambos van 34 o 36, ambos llegarían a 40 y sería ilógico 2 ganadores.

Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más de 20 cartas, si el número de cartas del equipo del dueño de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del dueño de la mano gana 2 puntos y se le llama dos por dar. Igualmente si al contabilizar el número de cartas el equipo del dueño de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana 2 puntos de la regla de dos por dar y 6 puntos por sus 20 cartas.

Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administró la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir 5 cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.

Teóricamente, puede haber hasta cuatro partidas en cada mesa (una mano por cada uno de los cuatro jugadores), pero esto no suele ocurrir con frecuencia, pues en las reglas oficiales de los campeonatos de cuarenta, solamente es necesario ganar dos partidas para ganar la mesa.

"38 que no juega"

Está claro que al terminar una mano una vez contabilizados los puntos de ambos lados, el equipo que alcanza los 40 puntos gana la partida. Pero si durante o al final de la partida el puntaje del equipo que tiene más puntos llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por cartón, ni puede recibir 2 puntos por limpia, ni 4 por caída y limpia sino que debe, necesariamente, hacer una caída al rival para llegar a 40 puntos.

El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de la mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al equipo líder.

Forma de contabilización de puntos

Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos motivos. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen dos significados contables: los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el número) significan 2 puntos. La acumulación de 5 tantos equivalen a 10 puntos o a un perro. Los 10 puntos se representan con un perro es decir con una carta con el reverso arriba (sin mostrar el número). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10 puntos, generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las demás se devuelven.

Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10 puntos o perros.

El juez

No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez se limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido alguno de los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez suele resolver, en última instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo referente a errores u otras diferencias de opinión.

En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisión del juez puede ser revisada por el comité organizador del evento.

Dichos del cuarenta

El Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el riesgo de desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socialización. Aquí algunas frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:

A la antigua.- Tener un As o la K o viceversa.

As que no caerás.- Exclamación cuando se lanza la carta As, en expectativa de que el rival siguiente no tenga la misma carta. Puede estilizarse a "As que no caerás, Caifás!"

As y figura.- Cuando en la mesa aparece el As y una carta sota o vieja.

Capariche.- Una caída o limpia que levante muchas cartas.

Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.

Cuaterbis.- Jugada con el 4.

Mosero.- Caer con el 3 al oponente.

Cuérito tierno.- Manera condescendiente de referirse a un jugador novato.

Dale al lorito.- Dicho antiguo para el momento en que se cae a un jugador muy hablador.

Dos por guapo.- Reclamar bonificación por tener 3 cartas similares en la mano. Jugadores de jóvenes generaciones han creado variaciones de este dicho como "Dos por papi de las nenas" o "Dos por máquina sexual".

Guarandeño.- El que juega con el 7 al final para levantar cartas. Guaranda es una región de Ecuador caracterizada por tener siete cerros.


Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizad caída o limpia.

Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser caído. Shunsho significa bobo, tonto, caído en Ecuador. Variación: "Dos por mudo" en la región Sierra; "Dos por gil" en la región Costa.

En lo que les gusta.- Significa quedarse en 4.

El busca bullas.- Nombre artístico de la carta As.

Joto.- Caer o lanzar la Jota. Variación: "José me llamo".

La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada.

La maldad.- Levantar una carta que iba a ser útil al siguiente jugador.

Aquí está la muda.- Caer con el 6.

Machachi.- El que se guarda las cartas 7. Variación: "Mamasiete".

Marido tiene.- Expresión frecuente cuando un jugador "salva" a su compañero de equipo de una caída o "venga" la caída hecha por el rival mediante... caerle al rival. Variaciones: "El que da para la comida", "Tiene marido" y "Aquí está tu marido".

Nobleza declarada.- Caer con el 2.

Q lo que caiga.- Caer con la Q.

Toma para que "estudees".- Caer con cualquier carta, pero señalando al rival.

Treinta y ocho que no juega.- Declaración de que opera la regla "38 que no juega" y, en adelante, el equipo que hizo 38 puntos no podrá hacer válido su bonificación por cartón ni podrá llevar dos puntos por limpiar la mesa.

Voy llucho.- Quichuismo para significar que va desnudo, en términos figurativos, nunca reales. Se "va desnudo" en el juego cuando el jugador anterior acabó de limpiar la mesa y se tiene el riesgo de que, si el siguiente rival tiene la misma carta que uno, se repita la limpiada.

Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda zapatero". En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el doble.

Platillo.- Es casi igual al "zapatero" pero más utilizado en la Costa, y "se cobra platillo" cuando el equipo o individuo perdedor no logra hacer ni un solo punto, o sea 0, se suele cobrar el triple de la apuesta.

"Herido viene.-" cuando la persona a la que le toca, duda de que carta debe lanzar a la mesa.

Véase también

  • Juegos de naipes
  • Club 40

Enlaces externos


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