Casa de la ciencia y el juego

Casa de la ciencia y el juego

Casa de la ciencia y el juego


Mediante Decreto 0766 del 9 de enero de 1999 se crea oficialmente el centro interactivo denominado Casa de la Ciencia y el Juego, el cual funciona ininterrumpidamente durante 20 meses y atiende cerca de 30.000 visitantes. En el mes de enero del 2009, la Casa de la Ciencia y el Juego, cumple diez años de funcionamiento, con una ingrata suspensión de casi dos años, tiempo en el cual se la desalojó de la Casa Don Lorenzo y se construyó la actual sede, con gestión ante los gobiernos locales de la época. Son mas de 150.000 visitantes de la mayoría de los municipio del Departamento de Nariño, casi la totalidad de alumnas y alumnos del Municipio de Pasto y algunos municipios de los departamentos del Cauca y Putumayo, amen de delegaciones de la hermana república del Ecuador. Participamos en Ferias Nacionales e Internacionales con una acogida extraordinaria. No visitan delegaciones de diferentes municipios del Departamento de Nariño y de los Departamentos del Cauca y Putumayo.

UN ESPACIO PARA RECUPERAR Y EL ASOMBRO Y LAS PRIMERAS PREGUNTAS.

Contenido

INTRODUCCION

Artículo principal: Introducción casaciencia
Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

En la ciudad de San Juan de Pasto, junto al Centro Cultural Pandiaco se levanta una estructura llena de luz y colorido que diariamente es visitada por centenares de niños, niñas y jóvenes que cargan en su morral de sueños dos maravillosas fuentes de aprendizaje: la imaginación y la curiosidad: Es La Casa de la Ciencia y el Juego, proyecto que impulsa con entusiasmo la Alcaldía de Pasto y la Secretaria Municipal de Educación y Cultura, el cual asombra, alienta, entusiasma y fascina a los visitantes en un ambiente de calidad y calidez humana. Creemos que más importante que saber datos como ¿qué es el sonido? ó ¿cómo funciona un telescopio?, es tener una actitud positiva hacia la ciencia. El escritor de Ciencia ficción Isaac Asimov describe la ciencia como "una forma de pensar," "una manera de mirar el mundo". Esos son los propósito estratégicos que perseguimos, en ésa visión trabajamos día a día, para contribuir a generar una cultura científica en nuestra región.

QUIENES SOMOS.

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

La CASA DE LA CIENCIA Y EL JUEGO es un proyecto pedagógico y de comunicación, cuyo propósito fundamental es promover, divulgar y recrear el aprendizaje de la ciencia y la tecnología como saberes básicos para desempeñarse con éxito en el presente siglo. Este proyecto se viene construyendo desde hace diez años. La Casa de la Ciencia y el Juego como centro interactivo es considerado como el símbolo de la creatividad de nuestra ciudad, es un gran juguete pedagógico que pretende asombrar, deleitar, interrogar a los visitantes sobre los avances de la ciencia y sobre fenómenos de la vida cotidiana. Es un catalizador de inquietudes, es un generador de imágenes positivas frente a la ciencia y la tecnología. Estimula la imaginación, la creatividad, es un sitio donde se aprende a disentir, enriquecer los diferentes puntos de vista, se adquiere confianza en la racionalidad, se investiga y se aprende a partir del error, genera preguntas, todo ello en un ambiente de libertad y calidad y calidez humana.

SERVICIOS QUE OFRECEMOS

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

Cada visitante podrá interactuar LIBREMENTE con los siguientes espacios de aprendizaje:

Ochenta montajes interactivos organizados en diferentes mundos o temas, entre los cuales se destacan: burbujas gigantes de jabón, conócete por dentro, mira el mundo microscópico, pesa lo que quieras, el submarino, tu y yo, espejos de sonido, espejos gigantes, dolores fantasmas, péndulo de pulfrich, tubos de olas, luces de colores, objetos musicales, hable con usted mismo, alumbrado eléctrico, figuras de revolución, puente colgante, concepto de ciencia, juegos virtuales de armar carros, aviones y máquinas, rompecabezas, paradojas, carros locos, circuitos eléctricos, espejos curvos, artilugios mecánicos, ruedas inteligentes, anillos danzantes, soplador, líquidos inmiscibles, ondas y choques, ilusiones ópticas, ruedas testarudas, imanes, juegos con aire y agua, figuras de Lissajous, silla y plataforma giratoria, el mundo de los juguetes, el tornado, dominó gigante de tránsito, montaje para la sensibilizarnos con la conservación del agua y la contaminación atmosférica, hoyo negro, prenda la luz con su cuerpo y muchos otros montajes, experimentos o juguetes que están dispuestos para que los manipulen, los toquen y los examinen a profundidad.

REGLAS DE FUNCIONAMIENTO.

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

Son tres las reglas de juego que los visitantes deben poner en práctica para recorrer este espacio de aprendizaje y diversión: Primera regla: Todo se puede tocar. Segunda regla: Prohibido prohibir. Y tercera regla: Prohibido aburrirse. Todo se puede hacer, todo se puede preguntar. No hay barreras para acceder al juego y al aprendizaje. Todas las acciones de interactividad que se promueven se realizan con afecto y con sentido de pertenencia por un proyecto oficial, pero de calidad, donde le apostamos a tocar sin dañar, pero si ello ocurre, lo arreglamos. El nivel de hurto es muy bajo y con la colaboración de los visitantes se mantiene en completo aseo los alrededores de este importante centro interactivo. Ese el un reto que día a día se construye entre todos, con resultados sorprendentes.

HORARIO

Se atiende todos los días de 8:00 a.m a 12 y 2:00 a 6:00 p.m. Debido a la solicitud de varias personas se ha extendido el horario a los días sábados en la jornada de la mañana. En el futuro próximo se piensa atender sábados y domingos, con la colaboración de la administración municipal.

UN POCO DE HISTORIA

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

Desde el año de 1992 se viene impulsando la creación de la Casa de la Ciencia y el Juego en nuestra ciudad. Varios hechos han permitido su cristalización: En el mes de agosto de 1998, el Municipio de Pasto participa en la convocatoria nacional auspiciada por la Universidad Nacional de Colombia y Colciencias que buscaba seleccionar cuatro ciudades intermedias del país para instalar cuatro centros interactivos. Nuestra ciudad fue seleccionada con la propuesta Casa de la Ciencia y el Juego, que ya figuraba en el Plan de Desarrollo del Municipio de Pasto.

EL CONVENIO

Posteriormente en noviembre del año 1998, se firma el convenio inter - administrativo entre la Alcaldía y la Universidad Nacional de Colombia para coordinar esfuerzos que permitan el funcionamiento de la Casa de la Ciencia y el Juego. Inmediatamente en los primeros diez días del mes de diciembre se instalan 24 módulos interactivos y ocho torres de información. Hoy contamos con más de OCHENTA montajes o juguetes (80) para el deleite de los visitantes. Hemos crecido en experiencia, montajes, investigación y atención a los niños, niñas y jóvenes de Pasto y de Nariño.

LA CREACIÓN

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

Mediante Decreto 0766 del 9 de enero de 1999 se crea oficialmente el centro interactivo denominado Casa de la Ciencia y el Juego, el cual funciona ininterrumpidamente durante 20 meses y atiende cerca de 30.000 visitantes. Participamos en Ferias Nacionales e Internacionales con una acogida extraordinaria. No visitan delegaciones de diferentes municipios del Departamento de Nariño y de los Departamentos del Cauca y Putumayo.

EL DESALOJO

Aún sin entender las razones que motivaron una decisión impopular, la anterior administración toma la decisión de cerrar este importante centro interactivo. Fueron veinte meses durante los cuales los montajes interactivos o grandes juguetes estuvieron guardados en la Iglesia la Milagrosa. El único sitio de nuestra ciudad donde era posible aprender ciencia y tecnología jugando y divirtiéndose, había sido clausurado. Es aún más incomprensible si se tiene en cuenta que en nuestra ciudad existe un alto déficit de espacios donde los niños, niñas y jóvenes se puedan recrear y donde sea posible conjugar tres verbos: tocar, jugar y aprender.

NO HAY MAL QUE DURE CIEN AÑOS...

Después de varias y largas gestiones y con el apoyo de la Alcaldía y la Secretaria Municipal de Educación y Cultura de Pasto, surge de las cenizas como el ave fénix, la Casa de la Ciencia y el Juego resucita con mayores bríos, más dinámica, más hermosa, más integral, con mayores montajes, con sede propia y con un entorno ecológico que cada vez será mejor.

PRINCIPIOS PEDAGOGICOS

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

Reconocemos que todos somos diferentes y por tanto con intereses y motivaciones distintas. Cada visitante interactúa con los grandes juguetes, interpreta, aprende, se motiva, juega o simplemente observa y se entretiene. Trabajamos por la consolidación de los siguientes principios:

AUTONOMIA: Buscamos que los visitantes desarrollen su propia iniciativa, creatividad y autonomía para que puedan desempeñarse con éxito en la vida y si es de su interés en los procesos investigativos.

LA PREGUNTA ES IMPORTANTE. El insumo básico de las ciencias son las preguntas y estimular la pregunta e investigarla es un proceso pedagógico que queremos impulsar.

EL ERROR COMO ESPACIO DE REFLEXION. Si las cosas se dañan, se arregla, si algo sale mal se reflexiona y se toman los correctivos necesarios. Para nosotros es preferible que los visitante interactúen con todos los objetos dispuestos, a pesar de que las cosas se dañen.

LA PRODUCTIVIDAD: Nuestra productividad SON LAS SONRISAS. Queremos que los visitantes disfruten la estadía en la Casa de la Ciencia y el Juego.

EL JUEGO COMO METODOLOGIA DE TRABAJO. La comprensión de la física atómica es un juego de niños comparada con la del propio juego de los niños, afirma un importante físico. El juego en los niños, niñas son una actividad muy seria y todas sus herramientas de pensamiento están en funcionamiento. Todos los neurotransmisores del cerebro se ponen en funcionamiento cuando jugamos.

ALIMENTAR LA PASION. ALIMENTAR EL ASOMBRO. ANIMAR, ENCARRETAR. Estas son las directrices que perseguimos sin anunciarlas.

MEJORAR LA IMAGEN DE LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA. La mayor satisfacción de una visita es que los niños digan ¡qué fácil es eso! ¡Yo lo puedo hacer!. Queremos acercar a los niños a la ciencia y la tecnología y mostrarle que es un producto humano y que los niños son capaces de incursionar en este fascinante mundo de la ciencia y la tecnología, si deciden emprender dicho camino.

PROMOVER PROCESOS DE INVESTIGACION. Vamos a fomentar los procesos de investigación que se gesten en las visitas o en las escuelas y colegios de Pasto. Nosotros queremos afianzar la investigación de los siguientes temas: La comunicación de la ciencia, el patio de recreo como espacio público.

COMUNICACIÓN. Cada montaje o experimento lleva un mensaje implícito que el visitante puede interpretarlos a voluntad. Por ello los significados, interpretaciones que los niños, niñas y jóvenes le dan al centro interactivo son variados. Cada uno se lleva su propio mensaje dependiendo de su interés. Los estudiantes realizan lecturas hipertextuales, por ello es libre, implica viaje es autónomo, responsable, genera autoestima, permite generar nuevas ideas, tiene en cuenta los intereses de las personas, sus estilos, el conocimiento en cada sujeto es único, genera preguntas, El texto debe acomodarse al lector y no el lector al texto.

Los niños, niñas y jóvenes, aprenden mejor la ciencia y entienden mejor las ideas científicas si se les permite investigar y experimentar. Este aprendizaje práctico de la ciencia también PUEDE AYUDAR A LOS NIÑOS A PENSAR CRÍTICAMENTE y a obtener confianza en su habilidad de resolver problemas. "¿Qué motiva e interesa a niños, niñas pequeñas? Las cosas que pueden ver, tocar, manipular, modificar; situaciones que les permiten descubrir lo que sucede; en suma, eventos y enigmas que pueden investigar, lo cual es el meollo de la ciencia.

CONCEPCIÓN

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

La Casa de la Ciencia y el Juego es “una institución cultural con carácter permanente, abierta al público, sin fines lucrativos, donde se exponen montajes que recrean diferentes conceptos de física, biología, tecnología y temas ambientales. Este centro Interactivos busca acercar a toda clase de público al conocimiento de las ciencias y las técnicas. Trabajamos por la divulgación de la ciencia a través exhibiciones interactivas y programas educativos de apoyo a la educación formal. Busca ser un espacio para la realización de eventos culturales de ciencia y tecnología que acerque a niños, niñas y jóvenes a un contexto científico reciente y promueve la actualización de profesores de las diversas áreas de la ciencia.

En Colombia, han empezado a surgir pequeños museos o centros de ciencia, sobre todo como efecto de la promoción que ha realizado el Museo de la Ciencia y el Juego de la Universidad Nacional, con su lema "prohibido prohibir " y "todo se puede tocar" pretende que el visitante, al entrar en contacto directo con sus exhibiciones, construya su propio conocimiento científico. La Casa de la Ciencia y el Juego es una de las respuesta a la apropiación social de la Ciencia y la Tecnología que necesita nuestro Municipio, Nariño y Colombia. El Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología es el ambiente ideal para explorar, tocar, experimentar, comprender y familiarizarse con las ciencias básicas y sociales, investigar, realizar pasantías y disfrutar de una experiencia inolvidable.

Actualmente pertenecemos a la Red Liliput constituida por pequeños museos interactivos ubicados en ciudades como: Bogotá, Barranquilla, Pasto, Marsella, Pereira, Manizales, Neiva, Santa Marta y Valledupar’’.

FUNCIÒN EDUCATIVA DE LA CASA DE LA CIENCIA Y EL JUEGO

La función educativa de las exhibiciones es reforzada con programas específicos de apoyo a la educación formal.

El valor educativo de estos centros interactivos ha sido motivo de controversias. Algunos lo ubican como espacio más para la motivación que para el aprendizaje, Otros intentan explicar el poder educativo de estos centros desde el Constructivismo y la teoría de las Inteligencias Múltiples.

La visión constructivista es la tendencia más acogida y sostiene que el visitante en su interacción con su ambiente y a través de la manipulación de los objetos construye su propio conocimiento: primero, el individuo es quien construye su propio conocimiento; segundo, adquiere ese conocimiento a través de la manipulación de los objetos de la realidad en su interacción con el ambiente; y tercero, que se aprende echando mano de las experiencias previas (asociación de ideas)

Su eje de enseñanza es el aprender haciendo, se aleja del aula como espacio principal de transmisión del conocimiento, para desplazarse a otros espacios más abiertos donde el alumno pueda involucrarse directamente con la realidad que lo rodea, y así convertirse en sujeto activo y partícipe de su propio aprendizaje.

JUEGO Y APRENDIZAJE

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

Aquí se enseña la ciencia a través del juego. El lema es "aprender jugando", cada vez le dan más importancia al juego como elemento motivador del aprendizaje. "De hecho, se juzga al juego como una actividad para niños, niñas y con frecuencia no se le considera en lo absoluto algo serio. La atmósfera lúdica de los centros de ciencias lleva a mucha gente a pensar en estos como lugares exclusivamente destinados a los niños... Sin embargo, el juego es un asunto serio en la educación para la ciencia. Lleva al desarrollo de habilidades de observación y experimentación y a la comprobación de ideas; y ofrece la oportunidad de descubrir por uno mismo un orden en la naturaleza.

PROCESOS DE ARTICULACIÒN CON PEIS INSTITUCIONALES

Desde sus inicios, la Casa de la Ciencia y el Juego ha establecido intercambios frecuentes con las diferentes instituciones locales y regionales y con el propósito de contribuir a que los niños, niñas y jóvenes mejoren sus saberes y tengan ideas brillantes con lo que aprenden, presentamos las siguientes propuestas:

SENSIBILIZACIÓN FRENTE A CIENCIA, TECNOLOGÍA Y EL AMBIENTE.

• Visitas acompañadas. Las instituciones educativas al principio del año ubican la visita a la Casa de la Ciencia y el Juego en el cronograma oficial. • Talleres con estudiantes y docentes. • Diseño y elaboración de nuevos montajes.

PUBLICACIONES

• Página de Ciencia y Tecnología Diario del Sur Domingos. • Programa Radial: Un Minuto con la Ciencia. Todelar Martes 2:00 p.m. • Copia Videos Educativos de C y T. • Revista Museolúdica. • Publicaciones Periódicas: Pretendemos sacar un folleto ilustrativo mensual para distribuirlo en escuelas y colegios del Municipio.

INVESTIGACIÒN

• Investigaciones: El papel del Museo en la Educación. • Investigación: El patio de Recreo como espacio Público.

DISEÑO

Diseño de nuevos montajes interactivos. Física Tecnología. Biología. Química Otros Saberes.


ANECDOTAS HISTÒRICAS

Primera. A los cuatro años de edad Albert Einstein tuvo una experiencia que lo marcó para toda la vida. Su padre le presentó el compás y entonces el pequeño Einstein no podía dejar de mirarlo, ni de pensar porqué la aguja se mantenía inmóvil a pesar de que el instrumento, en conjunto, estuviera rotando. Muchos años después, ya convertido en un hombre y además en Premio Nobel de Física, conservaba la manía de plantearse dudas complicadas solo para tener el placer de resolverlas.

Segunda. Carl Sagan afirma en el Libro " el Mundo y sus Demonios" que poco recuerda a sus maestros. Lo que si recuerda es que sus padres lo llevaron a un centro interactivo de ciencia y tecnología. Fueron dos experimentos curiosos los que lo deslumbraron, lo asombraron y lo motivaron: ¿Mire el sonido? y ¿Escuche la Luz?. Este curiosos juego de palabras lo apasionó, lo encarretó. A partir de ahí su vida giró alrededor de la ciencia, la investigación y de averiguar cuanta pregunta se le pasaba por la cabeza.

Tercera. Una vez, un amigo le preguntó a Isidor I. Rabi, ganador del premio Nóbel de Física, "¿Por qué te convertiste en científico, y no en doctor, abogado u hombre de negocios como los otros niños inmigrantes de tu vecindario?" Rabi, el premio Nobel respondió: "Mi madre me hizo científico sin realmente quererlo. Todas las otras madres judías en Brooklyn les preguntaban a sus hijos después de la escuela: 'Bien . . . ¿aprendiste algo hoy?' Pero mi madre no. Ella siempre me hacía una pregunta distinta. 'Izzy, ' me decía, '¿hiciste una buena pregunta hoy? ¡Esa diferencia, el hacer buenas preguntas, me convirtió en científico!"

EL VALOR DE LOS MUSEOS INTERACTIVOS DE LA CIENCIA

En primer lugar, los museos interactivos de la ciencia son centros de divulgación científica y, como tales, tienen todos los valores de la misma.

La ciencia y su hija directa, la tecnología, influyen en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana. De ella depende que, por la mañana, al levantarnos, suene un radio-despertador que activa nuestra emisora favorita, que encendamos la luz pulsando un interruptor, que tengamos agua corriente en el baño, agua caliente en la ducha, un tostador, un horno de microondas para calentar café, un ascensor para bajar hasta la calle, un coche para ir al trabajo,... prácticamente cada hora de nuestra vida estamos utilizando los frutos del desarrollo científico técnico del último siglo. Es más, nuestra propia vida depende en gran parte del mismo. Muchas personas viven gracias a los avances científico técnicos de la medicina, que no hubieran sido posibles sin los descubrimientos en otras ciencias tan dispares entre sí como la biología, la química, la física o la teoría de la información. De la ciencia depende tanto nuestra vida como su calidad. Sin embargo, se la mira con mucho recelo cuando no con franca hostilidad. Ello se traduce en pocas vocaciones y en que dedicamos pocos recursos a la investigación. Si tenemos en cuenta que los nuevos puestos de trabajo están ligados directamente con dichos recursos, la situación es poco menos que suicida.

No se ama lo que no se conoce. Colaborar a que la ciencia sea conocida es una de las labores más importantes y más nobles de la divulgación científica.

Pero los museos de la ciencia realizan la divulgación científica de un modo peculiar: lo hacen para todo tipo de público y en ellos el aprendizaje se hace de un modo lúdico.

El valor para cada persona es diferente. Por ejemplo, para un profesor de enseñanza media es una herramienta que complementa la educación formal en el aula; para un jubilado puede ser la primera vez que se encuentre con la explicación de algo que utiliza cotidianamente, pero que nunca le explicaron en el colegio, entre otras cosas, porque todavía no había sido inventado, sirvan el teléfono móvil o el horno de microondas como ejemplos; para los padres, puede ser la ocasión de pasar una grata tarde con sus hijos explicándoles el funcionamiento del mundo que les rodea...

A pesar de las diferencias de edad y de conocimientos, todos los visitantes tienen curiosidad, sin la cual nunca habrían acudido al museo. En los sistemas educativos habituales, la principal motivación para aprender es externa: se aprobará un examen, se conseguirá un título que ayudará a encontrar un trabajo, se evitará la regañina del padre, etc. Sin embargo, en un museo de la ciencia, la motivación es interna. El visitante va porque quiere y el elemento fundamental por el que toma la decisión de ir es la curiosidad.

Mihaly Csikzentmihalyi estudió qué factores ayudaban a aprender voluntariamente diversas materias, desde alpinismo hasta jugar al ajedrez. Su conclusión fue que el aprendizaje triunfaba solamente cuando la meta a alcanzar era un poco más elevada, pero sólo ligeramente más elevada, que las habilidades de la persona. Si la dificultad era demasiado grande producía desánimo, si era demasiado fácil, no tenía ningún atractivo.

También descubrió que tener una información rápida de los progresos en el aprendizaje ayudaba muchísimo.

En los museos interactivos de la ciencia se tienen en cuenta estos hechos. Se exhiben "módulos" en los que se muestra al visitante un experimento, de forma que él mismo pueda actuar sobre algún parámetro y ver qué ocurre. Él mismo, con su propia experiencia, va "aprehendiendo" la esencia del fenómeno que trata de explicarse.

Hay experimentos adaptados a los diversos niveles de conocimiento, de modo que los visitantes dediquen más tiempo a aquellos que representan para él un desafío intelectual abordable. La gratificación inmediata es descubrir que se ha entendido el funcionamiento.

Además de los experimentos controlados, los museos interactivos disponen de mediatecas y personal docente que ayudan al visitante a profundizar en cualesquiera de los temas exhibidos. Para finalizar y como resumen: los museos interactivos son centros de divulgación científica para todas las edades y todos los niveles de conocimiento, donde el aprendizaje se lleva a cabo por experimentación personal. Complementan a los sistemas educativos tradicionales, tanto proporcionando a los profesores otro modo de aproximarse a la comprensión de los fenómenos científicos, como acercándolos a sectores de población habitualmente alejados de los mismos, como puede ser el caso de los adultos o ciertos minusválidos.


RELACIONES CON OTRAS INSTITUCIONES

La casa de la ciencia y el juego ha logrado abrir puertas en diferentes instituciones y organismos, con el fin de articular esfuerzos con miras a contribuir a generar una cultura científica en nuestra región. En el momento tiene las siguientes relaciones:

• Miembro de la Junta Directiva de la red Liliput a Nivel Nacional • Miembro del Comité Departamental de Ciencia y Tecnología – Codecyt Nariño. • Miembro del Comité Departamental Ondas de Conciencia. • Página Dominical de Ciencia Diario del Sur. • Miembro de la Red Nacional de Museos de Colombia. • Facultad de Educación de la Universidad de Nariño. • Maestría en Docencia Universitaria de la Universidad de Nariño. • Servicio Social Obligatorio con la Secretaria de Educación Municipal. • Empresa Metropolitana de Aseo. • Empopasto. • Corponariño. • Oficina de Cultura Municipal.

DIEZ AÑOS DE FUNCIONAMIENTO

Instalaciones de la Casa de la Ciencia y el Juego.

En el mes de enero del 2009, la Casa de la Ciencia y el Juego, cumple diez años de funcionamiento, con una ingrata suspensión de casi dos años, tiempo en el cual se la desalojó de la Casa Don Lorenzo y se construyó la actual sede, con gestión ante los gobiernos locales de la época. Son mas de 150.000 visitantes de la mayoría de los municipio del Departamento de Nariño, casi la totalidad de alumnas y alumnos del Municipio de Pasto y algunos municipios de los departamentos del Cauca y Putumayo, amen de delegaciones de la hermana república del Ecuador.


CESAR VICENTE BENAVIDES TORRES

CASA DE LA CIENCIA Y EL JUEGO


Wikimedia foundation. 2010.

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