The Flying Squirrels (serie animación)

The Flying Squirrels (serie animación)
The Flying Squirrels

The Flying Squirrels es una serie de animación co-producida por Magoproduction i Televisió de Catalunya, dirigida por Muyi Neira y escrita por Martin Guido. Está formada por 26 capítulos de 13 minutos cada uno y se dirige a un target joven de entre 9 a 12 años.

Contenido

Sinopsis

Cinco amigos se adentran en las profundidades de Dragon City en la búsqueda de un Baúl que cumple todos los deseos. Tendrán que enfrentar las fuerzas del conglomerado más poderoso del planeta y escapar a los peligros del mundo subterráneo para triunfar donde sus padres fracasaron. Ellos son descendientes de antiguos linajes de piratas, han sido entrenados y no tienen miedo. Ellos son los Flying Squirrels.

Concepto

Flying Squirrels es una serie de aventuras y misterio, con toques de humor. La historia transcurre en un futuro cercano, en la mega-urbe Dragon City, una ciudad más antigua que Roma, que esconde secretos milenarios y mundos subterráneos sobre los cuales ha sido construida. El planeta es monitoreado por la poderosa Builder Corp, una elite económica que quiere controlar Dragon City. Dentro de este escenario, cinco amigos adolescentes deberán conseguir el último elemento mágico fuera del alcance de la Builder Corp: un Baúl que concede todos los deseos. El objetivo principal de la serie es recuperar la pasión por la aventura, al mismo tiempo que narrar el paso de la adolescencia a la adultez. En un plano simbólico, la Builder Corp (o Upperworld) representa el control adulto, mientras que los mundos subterráneos de la ciudad y La Cueva del Infierno (o Underworld) están relacionados con el mundo de las emociones más básicas de la niñez. En este esquema vertical, los protagonistas están en el medio, enfrentándose tanto al control adulto como a sus propias emociones, en el proceso de crecimiento que es la adolescencia. El Baúl Sagrado que concede todos los deseos, ilustra la idea de que crecer no significa dejar de soñar, sino aprender a aceptar las consecuencias de nuestras decisiones. Incluso cuando nuestra decisión sea no tomar ninguna decisión, estamos eligiendo y por tanto, enfrentándonos a las consecuencias.

Mundo Real VS. Mundo Fantástico

La historia es esencialmente de aventuras y misterio. Por este motivo, la introducción del mundo fantástico dentro del mundo real (y viceversa) debe darse de manera paulatina. La historia parte de un punto de aparente normalidad (el instituto) para adentrarse en otros mundos que se alejan de esa normalidad (mundos fantásticos). En el mundo real, las reglas son las que todos conocemos. Sin embargo, la lógica del mundo fantástico y sus códigos deben introducirse de forma progresiva para que el espectador entienda cuales son las reglas diegéticas que rigen este universo. De la misma manera, el camino de transformación de los personajes de adolescentes comunes a héroes, también ha de hacerse de manera progresiva. Por esto la necesidad de que las pruebas que van sorteando sean cada vez más complejas y los peligros a los que se enfrentan, cada vez más grandes. Esta progresividad, nos permitirá construir un universo único, donde llegue un punto en que los elementos fantásticos dentro del mundo real y viceversa no necesiten ser explicados.

Mundo Real
Hay dos escenarios principales de este mundo real: el Instituto y la ciudad. En el Instituto, las cosas funcionan (al menos en apariencia) como en cualquier instituto. Existe la autoridad, representada por Massimo Giangrandi, de la misma forma que existen otros personajes que pertenecen a este ámbito. Incluso cuando esto funciona así en apariencia, todo el tono narrativo sugiere que hay muchas cosas que sobrepasan esta normalidad (el director es un mafioso, los alumnos de primaria están desapareciendo, los personajes femeninos ultra poderosos y manejan información secreta, etc.) La ciudad es el escenario de la acción. Muchos de sus personajes son maleantes y villanos, pero siempre dentro de una tónica realista. Allí los Flying Squirrels despliegan sus habilidades en streetball, skateboard o grafitti, siempre intentando conseguir trofeos. Este es un sub-mundo, que si bien entra dentro de una tónica real, se sale de los límites de lo cotidiano para un adolescente tipo. Éste escenario, prepara al espectador para el siguiente paso: los mundos fantásticos. un sub-mundo, que si bien entra dentro de una tónica real, se sale de los límites de lo cotidiano para un adolescente tipo. Éste escenario, prepara al espectador para el siguiente paso: los mundos fantásticos.

Mundo Fantástico
El Mundo Fantástico está, en principio, separado del mundo real para fortalecer la contraposición entre ambos y resaltar el hecho de que los protagonistas atraviesan el escenario de su propia rutina (Instituto / Cuidad) para adentrarse en un universo de aventuras que lleva hacia adelante la acción. Sin embargo, con el transcurrir de los episodios, el Mundo fantástico termina integrándose con el Mundo real, al punto que hay elementos de uno en otro, sin que esta lógica resulte extraña para el espectador. La idea es que no haya un umbral físico, sino que los elementos fantásticos terminen completamente integrados en la lógica de la serie. De esta forma, las alcantarillas de la ciudad (Mundo real) terminan teniendo por habitantes a zombies radioactivos y escenarios como una playa de desperdicios nucleares (Mundo fantástico). El barrio chino de la ciudad (Mundo real) es un reducto impenetrable, donde la cultura del antiguo oriente ha quedado detenida y donde la Mafia China está clonando Ninjas caníbales para hacerse con el control de la Cueva del Infierno (Mundo fantástico). El antiguo puerto de la Ciudad (Mundo real) tiene una sección de astilleros abandonados cerrada al público, donde todavía viven piratas escondidos en galeones hundidos que guardan tesoros de la época imperial (Mundo fantástico) y que también ansían el momento de regresar a la Cueva del Infierno. El celador del Instituto y mano derecha de Massimo (Mundo real) es un hombre lobo (elemento fantástico) que por la noche captura niños de primaria.

Personajes

Joseph Drake

Joseph Drake

Como el D’Artagnan de Dumas, Joseph es el líder del grupo y el h-é-r-o-e sacrificado. Es del tipo quijotesco que por más herido que resulte, siempre regresa por más. Su objetivo principal es alcanzar siempre las metas que parecen inalienables y convertirse en el mejor. Es apasionado y busca la propia superación. Es protector y siempre persigue el beneficio de los suyos. Es valiente, aguerrido y muy seguro, aunque un poco orgulloso. Uno de sus mayores miedos es fallar y defraudarse a sí mismo y a los demás. Al ser tan competitivo, también corre el riesgo de volverse extremadamente ambicioso. Además de ser un hábil jugador de baloncesto, es muy bueno con el skate y haciendo parkour. La historia de Joseph es especial, porque es huérfano de nacimiento. Aunque sus padres no aparecen a lo largo de historia, es descendiente de piratas. Fue adoptado por Francis Corso cuando era un niño, y ha vivido su infancia con Pierre como si fueran hermanos. Sin embargo, cuando Francis escapó con el Baúl Sagrado y Pierre fue llevado al extranjero, Joseph tuvo que crecer en internados y casas de acogida.

Sara Monk

Sara Monk

Es compañera de instituto de los Flying Squirrels, aunque es mucho más madura que ellos. Es inteligente y calculadora. Tiene la sangre fría en los momentos en que los chicos se dejan ganar por las emociones. Tiene una belleza natural, que radica especialmente en su actitud distante y misteriosa. Domina la tecnología y tiene una gran capacidad de deducción. Es el cerebro detrás de las aventuras de los Flying Squirrels. Siempre consigue los dispositivos tecnológicos de última generación, que “toma prestados” de la oficina de padre, el Detective Monk. Su objetivo principal es descubrir cuáles son los negocios sucios de Massimo Giangrandi. Al ser tan efectiva y cerebral, Sara corre el riesgo de ser extremadamente fría y no demostrar nunca sus emociones. La historia familiar de Sara es complicada: su madre falleció al dar a luz y Sara vive sola con su padre, el detective Syd Monk –jefe del cuerpo de policía. El detective Monk está obsesionado con atrapar a Massino, razón por la cual hace mucho tiempo que dejó de prestar atención a su hija. Sara, para ganar la aprobación de su padre, está dispuesta a descubrir los secretos de Massimo cueste lo que cueste.

Pierre Corso

Pierre Corso

Pierre es el héroe torturado, al estilo Aramis de los Tres Mosqueteros. Tiene actitud y es demasiado cool para ser real. Es elegante, delicado y caballeroso en sus formas, ya que desciende una familia de renombrados corsarios. Es analítico y reservado, y sus reflexiones siempre tienen un sentido más profundo que las del resto del equipo. Su objetivo principal es descubrir que fue lo que sucedió con su padre. Carga con el peso de ser “el hijo de un traidor”, y lo arrastra a lo largo de toda la historia. Su miedo más grande es no llegar a la verdad. Por su personalidad, corre el riesgo de caer en la teoría impracticable y en la parálisis por el análisis. Es extremadamente habilidoso patinando sobre rollers, y nadie lo supera en esgrima. Pierre también es huérfano de madre. Fue criado durante la niñez por su padre, pero cuando tuvieron que huir y Francis desapareció, se vio forzado a crecer con maestros particulares e institutrices fuera de Dragon City. Ahora está de vuelta y no descansará hasta revelar el misterio.

Pep Morgan

Pep Morgan

Pep es el bromista y canalla del grupo. Enano y pelirrojo, lo que le falta en altura le sobra en amor propio. Conoce a la perfección el mundo de la calle, sabe bien cómo conseguir lo que quiere de una forma u otra. Confía en que el fin justifica los medios y al igual que un gato siempre cae de pie. Es el más barriobajero del grupo; tiene un lenguaje grosero y es muy ruidoso. Tiene una clara propensión al donjuanismo, y es experto en seducir chicas. Sin embargo, el en fondo su objetivo es encontrar el verdadero amor. Por su carácter hedonista, corre el riesgo de caer en la superficialidad. Su mayor debilidad es no tomarse nada en serio, y sobre todo caer en el egoísmo de salvar primero su pescuezo. Es el más veloz sobre una bicicleta y fanático de los video-juegos. La vida familiar de Pep es bastante autónoma. Desciende de una familia de piratas de la peor calaña Sus padres son muy humildes y tienen demasiados hijos como para prestarles atención a todos. Esto ha provocado que Pep pasara mucho tiempo en la calle desde pequeño, por lo que es totalmente independiente y sabe cómo cuidarse solo.

John Ferro

John Ferro

John es el inocente del grupo. Al estilo Porthos de los Tres Mosqueteros, es alto, corpulento y fuerte, pero sobre todo leal. John es básicamente una buena persona, en paz consigo mismo y en armonía con sus seres queridos. Es por esto que no tiene ningún otro objetivo que estar con sus amigos y protegerlos si hace falta. Es auténtico, y evita a las personas dobles. Es totalmente honesto, y le resulta imposible mentir. A menudo se ve arrastrado por sus amigos en las aventuras. Al ser un poco gordo no tiene mucha destreza, pero posee la fuerza de mil hombres. Sin embargo John la usa solo en caso de ser necesario. Es fanático de los ordenadores y tiene una gran sensibilidad artística que se ve reflejado en sus graffitis. Su vida familiar es la más estable. Los padres de John tienen una panadería en al que él trabaja por las mañanas horneando pan. Es hijo único y ha crecido en un entorno lleno de amor y cuidado. Su sangre pirata proviene del lado de su madre, que aunque es muy pequeña, también tiene una fuerza física descomunal.

Massimo Giangrandii

Es el enemigo principal de los Flying Squirrels. Oficialmente es el director del Instituto, pero realmente es la cabeza del crimen organizado en Dragon City. Es frío y calculador, y utiliza a quien sea necesario para conseguir lo que quiere. Es extremadamente ambicioso, y va tras el poder. Sin embargo, su motor es totalmente emocional: la venganza. El objetivo principal es retornar a la Cueva del Infierno, para enfrentarse a Francis Corso y recuperar el Baúl Sagrado. Para esto, manipula a Sumo Kabuto y trata de esconder información a los Flying Squirrels porque es consciente de la amenaza que representan. Massimo también desciende de una familia de piratas. Formaba un equipo junto Francis, Moses y Nagai Kabuto. Era un joven ambicioso y tuvo su oportunidad de conseguir el Baúl Sagrado, pero Francis se lo arrebató. Desde entonces, se ha pasado al lado oscuro y ha reforzado su poder en el mundo del crimen a tal punto que ha acumulado grandes cantidades de dinero. Tiene contacto con la Builder Corp, aunque no pertenece a esta elite.

Francis Corso

Es el padre de Pierre. Desciende de una familia de corsarios adinerados y posee una gran fortuna. Su desaparición es un misterio para todos. Hace años formó un equipo de piratas con Massimo, Moses y Nagai Kabuto. Cuando lograron llegar a la Cueva del Infierno, Francis se dio cuenta de que Massimo era demasiado ambicioso para abrir el Baúl. Sin embargo, tampoco se sentía con la suficiente entereza para soportar el peso que conlleva abrir el Baúl. Así es que decidió huir con él, sin utilizarlo. Si bien no aparece hasta el último episodio de la serie, su presencia está latente durante toda la historia. Francis es en realidad, el empleado de la Ancianas de la Calle 54. Vive en el anticuario desde que escapó con el Baúl Sagrado, pero siempre está en segundo plano, barriendo o acomodando cajas. Nunca se le ve la cara. En un plano simbólico es un personaje que ha quedado atrapado en el tiempo, ya que no pudo afrontar las consecuencias de utilizar el Baúl Sagrado.

Möses

Es otro de los integrantes del antiguo equipo de Francis Corso. Luego de la desaparición de Francis, Moses se retiró y desde entonces nadie sabe su paradero. Vive en un astillero abandonado del puerto de Dragon City. Alli, cuenta con la ayuda de dos amazonas que son sus secuaces: Left y Right. Cuando los Flying Squirrels se entera de su existencia, lo buscan para que les cuente la verdad sobre el pasado. Möses se convertirá en una especie de Gurú para los chicos, y Left y Right en las aliadas de sus aventuras.

Syd Monk

Syd Monk es el jefe de la policía de Dragon City. Es un hombre de unos ideales sólidos. Está obsesionado con la justicia. Sin embargo, la muerte de su esposa lo ha vuelto duro e impenetrable. Su lucha contra el mal se ve personificada en la fijación por atrapar a Massimo. A raíz de esto, descuidó su relación con Sara. Representa el costado más dogmático de la ley.

Ancianas de la Calle 54

Son tres ancianas que poseen un anticuario en la calle 54. Son malhumoradas y muy buenas comerciantes. En apariencia son inofensivas e insignificantes, pero realmente son personajes de una importancia vital. Representan la memoria. Tienen 300 años, y han visto pasar el Baúl Sagrado de mano en mano desde tiempos remotos. Siempre están tirando las cartas y revelando profecías. Han empleado en su anticuario a Francis Corso durante todos estos años siguiendo el sabio principio de “la mejor manera de esconder algo, es poniéndolo a la vista de todos”. En un plano simbólico, son como las tres Moiras griegas que tejen los destinos de todos.

Sumo Kabuto

Tiene la misma edad que los Flying Squirrels y representa a su doble negativo. Es fuerte y apuesto, y su objetivo es vengar la muerte de su padre, Nagai Kabuto. Como también desciende de una familia de piratas, Massimo se ha hecho cargo de él todos estos años, porque sabe que la única manera de acceder al Baúl Sagrado es a través suyo. Sumo intenta vencer a los Flying Squirrels en cada prueba que debe pasar. También trata de dividirlos, seduciendo a Sara Monk.

Vladimir

Es el guardaespaldas de Masismo Giangrandi. Es gigante y nunca habla, lo cual lo vuelve temerario. Es en realidad, un licántropo que proviene del mundo subterráneo en las entrañas de Dragon City. Es un personaje que vive en el nivel cero de la ciudad, pero que nos recuerda que los elementos fantásticos están presentes también en los entornos más cotidianos. Siempre está detrás de los Flying Squirrels, que a menudo deben trabajar en equipo para poder vencerlo.

Builder Corp.

Si bien no es un personaje en concreto, tiene una importancia fundamental. Representa el control. Son una elite económica que domina el mundo, una especie de Gran Hermano. Sin embargo, nunca los llegamos a ver. Su fuerza radica en su total anonimato. Poseen la capacidad política y tecnológica de controlar la información. Están a menudo representados por elementos visuales como cámaras de seguridad, coches con vidrios polarizados, personajes de traje y corbata a los que nunca se les ve la cara. Están tras el Baúl Sagrado, que es el último elemento mágico que escapa de su control y la última posibilidad de que el mundo cambie para bien. Pero saben que hay que ser pirata para acceder al Baúl, por lo que necesitan a gente como Massimo o Sumo Kabuto.

Referencias

http://www.magoproduction.com
http://www.thefsquirrels.com
http://www.issuu.com/flyingsquirrels/

Wikimedia foundation. 2010.

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