3x4


3x4

3x4 fue un concurso de televisión emitido en directo por Televisión Española, para el circuito catalán en 1987, y en la Primera Cadena entre el 11 de enero de 1988 y el 14 de septiembre de 1990 (durante un tiempo se emitió por la Segunda Cadena para relanzar dicho canal), siempre desde los estudios de Sant Cugat del Vallés en Barcelona, con dirección de Sergi Schaaff y Josep Maria Vidal. Un buen número de programas se grabó en los Estudios Ideal, de la calle Wad Ras (hoy Dr. Trueta) de Barcelona. El título hacía referencia a las proporciones de una pantalla de televisión, 3 de alto por 4 de ancho. El programa se desarrollaba en directo, excepto ciertas entrevistas y actuaciones de artistas invitados, que se grababan con antelación.

Contenido

Presentadores

Historia

3x4 comenzó a emitirse en 1987 en el circuito catalán de TVE con presentación de Jordi Hurtado, aunque no fue hasta su salto a las emisiones nacionales en enero de 1988 cuando el programa logró hacerse popular en todo el país. Se emitía de Lunes a Viernes de 13:30 a 14:30. Este horario se cambió a las tardes a partir de 1990.

El programa sirvió para lanzar a la fama a Julia Otero, primera presentadora de la versión para toda España, que se convirtió en una de las presentadoras más carismáticas de la cadena, presentando un programa de sobremesa, algo insólito para la época. Gracias a este programa, Julia ganó un premio TP de Oro a la mejor presentadora de 1988.

Julia Otero compaginaba este programa con un magazine de entrevistas para el circuito catalán titulado La lluna. En marzo de 1989, TVE decidió pasar el programa a la televisión nacional para la noche de los Martes en directo. Este nuevo horario le hacía imposible continuar al frente de 3x4, por lo que se vio obligada a abandonarlo.[1] Así, Julia Otero, emocionada por la despedida, daría la alternativa a Isabel Gemio poco después en una entrega que comenzaría presentando Julia, y tras la presentación de Isabel concluiría presentando esta última. Esta presentadora también sería lanzada a nivel nacional gracias a 3x4.

Durante la etapa de Isabel Gemio se produjeron los primeros cambios importantes en el plató y, sobre todo, en la sintonía, y más tarde, con ella al frente, se pasaría a las tardes el horario de emisión. El cambio de horario y la llegada de las privadas perjudicaron al programa, que inició una rápida decadencia.

Un último presentador, el entonces desconocido Jordi González, pasaría por el programa, pocos meses antes de que el concurso tocara a su fin. A diferencia de sus predecesoras, por el poco tiempo que pasó entre su debut y despedida, y por el descenso de público del programa, 3x4 no significó el lanzamiento de Jordi, que tuvo que esperar a trabajos posteriores para lograr la fama de la que goza hoy en día.

Estructura

Los puntos

El programa era una atípica mezcla de concurso y magazine. Para concursar había que escribir una carta en la que, además de los datos personales, se indicara claramente un premio que le gustaría ganar, pudiendo elegir cualquier cosa que se le ocurriera. Hubo gente que pidió desde un set de micrófonos inalámbricos hasta una caravana, pasando por un viaje de fin de curso para sus alumnos, o un juego completo de pesas de gimnasio...

De resultar elegido, el concursante entraría en plató y se colocaría sentado tras un atril. Dependiendo del valor económico del regalo escogido, se le asignaría una valoración en puntos. En el atril del concursante se reflejaría a un lado el número de puntos necesario para ganar el premio. El marcador era de dos cifras, por lo que pocas veces se superó la cifra de 99 puntos, y la media estaba muy por debajo, solía ir entre 12 y 25 puntos. Sin embargo, a veces la cifra podía ser superior o inferior a estas cifras, e incluso en ocasiones, muy raras, se necesitaron más de 100 puntos para conseguir el premio, momentos en los cuales un rótulo se sobreimpresionaba sobre el marcador para suplir la limitación de dos cifras. Al otro lado del atril, otro marcador indicaba los puntos que había obtenido hasta el momento.

Para conseguir acumular puntos, había que ir superando las pruebas y preguntas que le propusiera el programa. Tales retos vendrían de dos caminos: las consultas y el panel de juegos. Solía alternarse una consulta y una prueba de panel a lo largo del programa. La superación de cada prueba solía valer 1 ó 2 puntos. Si lograba todos los puntos, momento en el cual los dos marcadores se igualaban, además de ganar el premio elegido, el concursante pasaría a las pruebas del coche.

El concursante se quedaría tantos programas como fuera necesario hasta que ganara los premios o bien fuera eliminado. En el mismo momento en que concluyera su paso por el programa en uno u otro sentido, era sustituido por un nuevo concursante. La estructura estaba hecha de tal forma que nadie se iba del programa de vacío, todos los que participaban en 3x4 se llevaban algún premio, fuera cual fuera el rumbo que tomaran en la competición, y de la misma forma todos optaban a ganar un coche, ganaran o perdieran en el concurso principal.

Los comodines

Según el número de puntos que costara el premio, se le asignaba al concursante una cantidad de comodines, que permitían al concursante fallar en una prueba, gastando con ello un comodín y ganando la puntuación correspondiente a si hubiese ganado. Si el concursante llegaba a la situación de quedarse sin comodines y fallaba una vez más, quedaba eliminado del concurso, y se le permitía jugar al Tablero de la Suerte.

Se hizo famosa Susana Egea como la chica que tiraba abajo los comodines, en forma de cartas gigantes que le tapaban hasta la cara. Aparecía con algún tipo de disfraz ligeramente picante si es que el concursante perdía el último de los mismos, y era un evento el momento de la pérdida del último comodín saber de qué iría disfrazada en aquella ocasión. Susana abandonó el programa en 1989, y fue sustituida por un personaje disfrazado de arlequín que tiraba o rompía cartas comunes, y que no alcanzó la repercusión de Susana.

Las consultas

Los espectadores podían hacer preguntas sobre el tema que quisieran al programa. Podían hacerlo por carta o bien llamando al contestador automático. Contestando estas consultas, el programa emitía reportajes sobre el tema, o hacía una entrevista a un experto o personaje famoso relacionado, o bien emitían un video o actuación musical si la consulta era acerca de un cantante o grupo.

Una vez concluida la entrevista, reportaje o actuación, al concursante una voz en off le formulaba al concursante una pregunta relacionada con lo que había visto u oído. Había que tener muy buena observación y estar atento a todo para poder contestar correctamente y ganar la puntuación correspondiente.

A cada consultante se le asignaba un número en el momento de la entrada de la consulta. Con los números de todos los consultantes que hubiesen entrado al programa en un mes, se sorteaba en el primer programa del mes siguiente un coche.

El panel de monitores

Tras el presentador había un panel con nueve monitores numerados. Detrás de cada uno de estos nueve monitores se esconde un pequeño juego que el concursante deberá superar para obtener puntos. Una vez abierta una casilla, se quedaba abierta hasta que las nueve casillas se hubiesen abierto, o bien se cambiara de concursante, momento en el cual se estrenaría un nuevo panel.

Los juegos eran muy variados y de distintas clases, y solían requerir que el concursante mirara a una pantalla situada a su izquierda para ver el manejo. Podían ser refranes con fugas de vocales, encontrar lo que se ha repetido en una serie de cosas dichas por el presentador, encontrar las siete diferencias entre dos imágenes, etc. Eran juegos típicos de una página de pasatiempos.

Las pruebas del coche

En el momento en que el concursante obtuviese todos los puntos y por tanto ganara el premio escogido, se le haría pasar una prueba cuyo premio final era un coche. Tenía dos oportunidades, la prueba de los tres teléfonos, y si la fallaba, la prueba de la ruleta.

La prueba de los tres teléfonos

Al concursante se le formulaba una pregunta de elevada dificultad relacionada con una localidad española concreta. Para poder responderla, contaría con la ayuda de tres teléfonos, con los que podría hacer una única llamada en cada uno, se contaba como llamada sólo si la otra persona cogía el teléfono, si comunicaba se le permitía volver a llamar al mismo número o a cualquier otra parte.

Contaba también con la ayuda de todas las guías de teléfonos y Páginas Amarillas de España, colocadas en una estantería bajo los teléfonos. Tendría unos segundos de ventaja para consultar a quién llamar, y después tendría siete minutos para que alguien al otro lado del teléfono le diera la respuesta correcta a la pregunta. Si lo conseguía, ganaría el coche. En caso contrario pasaría a la siguiente prueba.

La prueba de la ruleta

En caso de fallar la prueba de los tres teléfonos, se llevaba al concursante frente al panel de monitores, y en él comenzaban a desfilar a toda velocidad distintas cantidades de dinero entre 20.000 y 90.000 pesetas, y un coche, recorriendo todas las pantallas por orden.

Al concursante se le daría un pulsador y se le pondría de espaldas al panel. Debía, guiándose por su intuición y sin mirar a las pantallas, pulsar el botón en el momento oportuno, y ganaría el premio que estuviese reflejado en la pantalla central. Podía ser la cifra económica o el coche.

El tablero de la suerte

Este era un juego de consolación para los concursantes que fallaban una prueba tras perder todos los comodines, y que por tanto ni ganaban el premio escogido ni optaban al coche de la forma habitual. Sin embargo se hizo más famoso por "la llamada inmediata", por la cual el programa llamaba a casa de un espectador que previamente hubiese enviado una postal elegida por sorteo. Había dos llamadas inmediatas al día, por tanto dos veces al día como mínimo aparecía el tablero de la suerte.

En un gran tablero de 64 casillas divididas en 8 columnas de la A a la H y 8 filas del 1 al 8 (en los primeros meses, el tablero sólo tenía 6 filas, y la numeración era al revés, las filas de la A a la F y las columnas del 1 al 8, por tanto 48 casillas), el concursante debía abrir tres casillas. Detrás había diversos premios en metálico que iban entre 25.000 y 100.000 pesetas. Una de las casillas en todo el tablero escondía un coche. Una vez abiertas las tres casillas, ganaría todo lo contenido en ellas.

En la etapa Isabel Gemio también había casillas con el logo del programa, que además de darle 200.000 pesetas, permitían abrir una casilla extra. Las casillas permanecían abiertas programa tras programa y las cerradas no cambiaban su situación hasta que saliera el coche, momento en el que se ponía un tablero nuevo (si un concursante conseguía el coche en la primera o segunda tirada, se le permitía abrir las casillas que le quedaran para completar su jugada antes de cambiar el tablero). Al haber con cada jugada cada vez más casillas abiertas, las casillas por descubrir eran cada vez menos, y por tanto la posibilidad de ganar el coche iba en aumento con el paso de las jugadas.

Premios

Julia Otero recibió el Premio TP de Oro (1988) correspondiente a la categoría de Mejor Presentadora de TV por su labor al frente del programa.

Logotipos

El programa ha tenido dos logotipos. El primero de ellos se utilizó en los primeros meses del programa, y es el nombre del programa en letras doradas con un ligera inclinación tridimensional y con las letras formando una escalera descendente, el 3 en la parte superior, la X en la parte central, y el 4 en la parte inferior.

En los últimos meses de Julia Otero, el logotipo se renovó, utilizándose un diseño innovador y muy apropiado en aquella época. Se usó un 3 utilizando un triángulo en su parte superior y los colores básicos rojo, azul y amarillo estaban presentes en cada parte del logo (en la "X" y el 4). El logotipo fue un recurso que se usó para decorar el plató.

Videos

Fuentes

  1. Julia Otero presentará un nuevo 'magazine' en TVE-1 · ELPAÍS.com

Wikimedia foundation. 2010.

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