Uta-garuta

Uta-garuta

El Uta-garuta 歌がるた (juego de cartas cantado/recitado) es un juego de cartas tradicional de Japón creado en base a una antología de poemas llamada Hyakunin Isshu 百人一首, "Cien personas, un poema". Donde hay cien autores y cada uno de ellos tiene recogido un poema tipo Waka.

Se juega habitualmente en año nuevo.

Se trata de un juego que consiste en memorizar las parejas de cartas. Un jugador leerá poemas y otros buscarán su pareja. Memorizando los poemas, antes se podrá coger la pareja que le corresponde a cada poema. Los poemas están escritos en japonés, es decir con silabario japonés (kana) e ideogramas (Kanji: Símbolos tomados por los japoneses de la escritura china). En los kanjis a veces figura su lectura en silabario/kana, llamada furigana. Teniendo en cuenta que existen barajas del juego en las que figuran dichas lecturas (pronunciaciones) de los kanjis en silabario japonés, sólo es obligatorio conocer bien los silabarios para poder utilizarlas. Para poder utilizar las barajas del juego en las cuales los kanji carecen de lectura, uno deberá poseer un alto conocimiento de los mismos.


Contenido

Inicio.

Hay dos barajas de 100 cartas. Una de ellas posee dibujos y poemas del Hyakunin Isshu escritos en silabario japonés/kana y kanjis. Es llamada baraja de cartas Yomifuda 読み札 (carta para leer), cada una de estas cartas está numerada y tiene escrito un poema completo así como el nombre de su autor. La otra es la baraja de cartas Torifuda 取り札 (cartas para coger), que posee las dos últimas frases de esos mismos poemas, escritos sólo en silabario japonés/kana. Esta última baraja no está numerada.

Estilos de Juego.

Existen varios modos de juego, que requieren de uno o varios jugadores y un árbitro. El árbitro es quien lee las yomifuda, también se le puede llamar simplemente el lector. Los dos estilos de juego más usuales son los dos siguientes, pues la mayoría de los otros son variaciones de éstos:

Chirashidori 散らし取り Coge las (cartas) diseminadas/dispersas.

Para cualquier número de jugadores y un árbitro/lector. Se recomienda que haya tres o más jugadores y un árbitro/lector.

Se barajan las torifuda, se dispersan por el suelo boca arriba, de forma que se puedan leer y los jugadores se sientan alrededor de las cartas. El árbito lee una yomifuda una vez las haya barajado, y seguirá en el orden en que éstas hayan quedado, hasta leerlas todas. Los jugadores tratarán de coger la torifuda con la que hace pareja antes de que termine de leer el poema completo, pues cuanto más tarden, más probabilidades hay de que se la arrebate un oponente. Cuando el árbitro empiece a leer las dos últimas frases del poema será mucho más fácil para todos encontrar la pareja correspondiente. Cuando un jugador coja la pareja correcta se quedará la torifuda correspondiente, y el árbitro pasará a leer la siguiente carta. Debe plantearse algún tipo de penalización por si alguien se equivoca, pero no hay nada establecido, con lo cual la elección de la misma es libre. Si varios jugadores cogen la misma carta, se la lleva quien la hubiese cogido primero. Gana el jugador que, una vez leídas todas las yomifuda, tenga en su poder la mayor cantidad de torifuda.

Existe un modo de juego inverso en el que se dispersan las yomifuda y se leen las torifuda. (Bastante más complicado.) Es llamado Sakasama-karuta 逆さまかるた.

Gempei Gassen 源平合戦 Guerra Gempei.

Para uno o más jugadores por bando y un árbitro/lector.

Basado en las famosas Guerras Gempei que se dieron en Japón de 1180 a 1185, entre los clanes Genji (o Minamoto) y Heike (o Taira).

El esquema es el mismo que en el Chirashidori, pero las reglas varían. Los equipos se dividen entre Genji y Heike, se barajan las torifuda y a cada equipo se le da 50 de éstas. Los equipos se sientan frente a frente y disponen sus cartas en tres líneas de tal forma que las puedan leer. De éste modo los equipos deberían ver las cartas del rival del revés, así se diferencia la zona de juego de cada equipo. El árbitro lee la yomifuda. Los equipos buscan entre sus cartas y las de su rival la pareja correspondiente para cogerla, quedársela y apartarla así de la zona de juego. Si se coge una carta del rival se ha de dar una del propio equipo que todavía no haya sido jugada (es decir, que no se haya leído la yomifuda correspondiente). De forma que ambos equipos tengan el mismo número de cartas. Si un equipo se equivoca al coger una carta recibirá una carta del equipo rival que no haya sido jugada sin dar una a cambio, como penalización.

Gana el equipo que coja antes todas las cartas que estén en su zona de juego.


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