Trabajos de Final Fantasy Tactics


Trabajos de Final Fantasy Tactics

Anexo:Trabajos de Final Fantasy Tactics

Los trabajos en Final Fantasy Tactics son las clases en las que se pueden desarrollar los personajes. Cada uno de ellos cuenta con habilidades especiales y exclusivas, las cuales se pueden mezclar para lograr personajes más eficientes. Las habilidades se adquieren a cambio de Puntos de Trabajo (Job Points en la versión en inglés), así como los niveles en cada clase, los cuales van del 1 al 8. Algunos trabajos tienen requerimientos mínimos de nivel de otros para estar abiertas a utilización del jugador.

Contenido

Información Básica

Cada clase o trabajo dentro de Final Fantasy Tactics posee 4 tipos de habilidades: primarias, de reacción, de apoyo y de movimiento. Las habilidades primarias son las habilidades básicas de cada clase, las que definen propiamente sus capacidades y su utilidad en el juego. Las habilidades de reacción ocurren solamente cuando son activadas por una reacción enemiga, se hacen a manera de respuesta o de contraataque. Las habilidades de apoyo mejoran al personaje en si, permitiéndola realizar ciertas acciones o poseer ciertas habilidades de más. Las habilidades de movimiento mejoran directamente la forma o la cantidad de movimiento del personaje.

Cada personaje, al ser utilizado, puede escoger cinco habilidades. Una de apoyo, una de movimiento, una de reacción y dos primarias. El trabajo que se escoge para el personaje determina una de estas habilidades primarias, la cual por defecto es la habilidad primaria de dicho trabajo en si; además, el jugador puede escoger una segunda habilidad primaria perteneciente a otra clase, lo cual efectivamente le permite realizar un doble papel a la hora de la batalla.

Cada unidad comienza con dos trabajos disponibles (escudero y alquimista), y conforme vayan aumentando los niveles van abriéndose a su disposición otros trabajos, con nuevas y diversas habilidades. La progresión de dichos trabajos conserva una cierta lógica, en las que los trabajos con habilidades mágicas de bajo nivel abren trabajos posteriores con otras habilidades mágicas más poderosas o de diferente naturaleza.

Cuando un personaje aprende todas las habilidades de un trabajo particular, adquiere el título de maestro en ese trabajo, lo cual es tan solo un reconocimiento de su avance debido a que no genera ningún efecto dentro del sistema de juego.

Descripción de los Trabajos

Los dos trabajos básicos dentro del juego son el escudero y el alquimista, seguidos del mago negro o hechicero, el mago blanco o clérigo, el caballero y el arquero.

Escudero

El escudero (squire) es la clase o trabajo básico para unidades guerreras de primera línea; el escudero es una especie de caballero en fase de entrenamiento. No tiene ningún requerimiento. Sus habilidades son poco sofisticadas pero de gran importancia para el crecimiento y desarrollo de los personajes a bajos niveles. Hay que recordar que los personajes con trabajos especiales no tienen este trabajo pero si algunas habilidades en común con éste. Para alcanzar la maestría en la clase se requieren 1615 JP. Las mejores habilidades de este trabajo son:

-"Move +1", es un gran habilidad para el inicio, pues permite ampliar el radio de movimiento en 1.

-"Gained Jp up" o "JP Boost", es excelente para hacer más rápido el aprendizaje de otras habilidades, pues incrementa el número de puntos de trabajo del personaje al realizar una acción.

-"Accumulate" o "Focus", carga energía para aumentar la potencia de los ataques físicos

Alquimista

El alquimista (chemist) es la clase básica para las unidades con poderes mágicos dentro del juego. Es un experto en alquimia capaz de utilizar una gran cantidad de pociones mágicas a larga distancia, que curan a los demás personajes o que remueven ciertos estados inconvenientes que los afecten. Es además una unidad capaz de utilizar armas de fuego, lo que permite compensar su bajo nivel de puntos de vida. No tiene ningún requerimiento. Para alcanzar la maestría se requieren 5140 JP. Las mejores habilidades son:

-"ITEMS", todas las pociones son útiles en mayor o menor medida

-"Throw Items", básico si quieres que otro job use la habilidad de ITEM, por que sino para usarla en otro personaje tendrás que estar en un casillero adjunto.

-"Maintenance" o "Safeguard", impide que los objetos que lleva equipados un personaje sean destruidos o robados.

-"Move find-item" o "Treasure Hunter", el personaje que lleve equipada esta habilidad encontrará algunos objetos en el suelo según en qué casillas se ponga.

Caballero

El caballero (knight) es la unidad de pelea por excelencia, con un excelente nivel de puntos de vida debido a su capacidad de utilizar armaduras pesadas. Es un maestro de la espada, cuya habilidad primaria llamada "Habilidad de Batalla" (Battle Skill o Arts of war) permite ir inutilizando a los oponentes poco a poco.Otra ventaja es que pueden usar espadas especiales. Para acceder a caballero es necesario alcanzar el nivel 2 de escudero. Para la maestría se requieren 3750 JP. Las mejores habilidades son:

-"Equip shields", permite equipar escudos en trabajos en los que originalmente no se puede (monjes, samuráis, etc).

-"Weapon guard" o "Parry", el personaje usa sus armas para protegerse de ataques físicos (como espadas y flechas), aumentano así su evasión.

-"Equip swords", habilidad que permite equipar espadas en trabajos que originalmente no lo permiten (arqueros, monjes, etc).

-"Equip Armor", permite equipar armaduras a jobs más débiles para así resistir ataques más poderosos, sobra decir que los Monks (monjes) ganan una enorme cantidad de HP al usar esta habilidad.

Arquero

El arquero (archer) es el primer tipo de unidad disponible capaz de realizar ataques físicos a larga distancia. Es la clase principal en lo que se refiere de arcos y ballestas, y su habilidad principal les permite acumular energía física para realizar ataques más poderosos. Es una buena opción al principio por el rango y por que tiene una velocidad media alta, sin llegar a la del thief o ninja.Para acceder a arquero es necesario alcanzar el nivel 2 de escudero. Para la maestría se requieren 5200 JP. Mejores habilidades:

-"Charge n" o "Aim +1,2,3...20", carga energía en diferentes intensidades. Las más poderosas requieren más tiempo de carga.

-"Concentrate", hace que el golpe siempre dé en el blanco (excepto si el personaje golpeado lleva la habilidad "Archer's Bane", que siempre esquiva las flechas).

-"Jump +1", aumenta la potencia de salto del personaje en 1.

-"Archer's bane", el personaje que la lleve equipada nunca será golpeado por las flechas.

Hechicero

El hechicero o mago negro (wizard) es el primer tipo de unidad disponible capaz de realizar ataques mágicos. Los hechizos que utiliza, pertenecientes a lo que dentro del juego se llama magia negra, son básicamente hechizos elementales (agua, fuego, electricidad), aunque posee otros que causan estados negativos; se recomienda mantenerlo alejado de la primera línea de batalla. Para acceder a hechicero es necesario alcanzar el nivel 2 de alquimista. Para la maestría se requieren 8090 JP. Las mejores habilidades de este job son:

-"ice, bolt, fire 1,2,3,4" o "Blizzard, Thunder, Fire 1,2,3,4", usa los elementos de fuego, hielo y trueno para causar daño, los cuales pueden variar de potencia (los más fuertes, de nivel 4, gastan más puntos y tiempo de carga que los demás). Hay que tener en cuenta que los hechizos son dañinos tanto para enemigos como para aliados.

-"Frog" o "Toad", convierte a un personaje en una rana. Sin embargo, no se puede usar en los jefes.

-"Flare", el hechizo más potente de todos, aunque también el más tardío y con más gast de puntos mágicos.

-"Magick Counter", si un personaje que la lleve equipada recibe un hechizo, éste lo devolverá al agresor y sin gastar puntos mágicos

-"Magic atack up", aumenta la potencia de los hechizos

Clérigo

El clérigo o mago blanco (priest) es el primer tipo de unidad disponible capaz de realizar magia blanca o curativa. Los hechizos que utiliza están orientados hacia lo defensivo, aunque a altos niveles adquiere un hechizos ofensivos; es también débil y vulnerable a ataques físicos. U principal utilidad es la de curar y restaurar salud, aunque también permite reveritr estados i resucitar a los aliados. Para acceder a clérigo es necesario alcanzar el nivel 2 de alquimista. Para la maestría se requieren 6310 JP. Las mejores habilidades son:

-"Cure 1,2,3,4", restaura salud a diferentes niveles.

-"Raise 2", revive a un personaje debilitado devolviéndole toda la salud.

-"Shell, protect 2", reduce el daño mágico y físico respectivamente

-"Reraise", cuando un personaje cae debilitado con este hechizo resucitará en el siguiente turno aunque con muy poca salud.

-"Esuna", permite curar casi todos los estados.

-"Holy", es la versión blanca del "Flare" del mago negro.

-"Magic defend up", aumenta la resistencia a los hechizos dañinos

Monje

El monje (monk) es una unidad especializada en el combate cuerpo a cuerpo sin armas. Su repertorio de habilidades lo hace altamente eficiente, pues es muy útil tanto en ataques cuerpo a cuerpo como a larga distancia, así como en habilidades curativas, sin embargo es incapaz de utilizar armaduras y a ninguna clase de casco lo que lo hace un tanto vulnerable. Es quizás la mejor unidad en combate físico. Para acceder a monje es necesario alcanzar el nivel 2 de caballero. Para la maestría se requieren 5200 JP. Mejores Habilidades:

-"Wave fist" o "Aurablast", permite golpear al enemigo desde una cierta distancia lanzando una onda sónica con el puño

-"Earth slash" o "Shockwave", es un ataque terráqueo qe permite golpear desde distancias considerables

-"Secret fist" o "Doom Fist", golpea sin dañar a un enemigo para causarle el estado "Doom", con el que el reeptor se debilita tres turnos después.

-"Stigma magic" o "Purification", cura la mayoría de los estados del propio personaje, aunque también puede usarse en los demás si se encuentran en una de las casillas adyacentes.

-"Revive", revive a un aliado situado en la casilla adyacente.

-"Hamedo" o "First Strike" , permite golpear a un enemigo antes de que lo haga él; sin embargo, solo responderá ante ataques físicos adyacentes a la casilla, es decir, no funciona con hechizos ni flechas.

-"Move Hp-up" o "Lilefont", restaura una pequéña cantidad de salud cuando el personaje se mueve.

-"Counter", cuando un enemigo adyacente termina un ataque físico, esta habilidad permite devolverle el golpe con el arma que lleve equipada.

Ladrón

El ladrón (thief) es la unidad encargada de robarle al enemigo su equipación (es útil para hacerse con ciertas armas y armaduras únicas en el juego). Se caracteriza por tener una velocidad alta y un gran radio de movimiento. Para acceder a ladrón es necesario alcanzar el nivel 2 de arquero. Para la maestría se requieren 4460 JP. Las mejores técnicas son:

-"Steal Armor, Accesory, Helm, Shield, Weapon", permite robar armas, espadas, armaduras y accesorios de otro personaje. Sin embargo, no funcionará en aqeullos que lleven equipada la habilidad "Safeguard".

-"Steal Heart", cambia la fidelidad de un enemigo del sexo opuesto convirtiéndolo en tu aliado, en monstruos funciona en forma general ya que estos no tienen un sexo definido. El efecto dura sólo unos turnos, aunque también se puede anular golpeando físicamente al "embobado".

-"Secret Hunt" o "Poach", los monstruos que sean debilitados por un personaje con esta habilidad desaparecerán del campo, es decir, no podrán ser revividos.

-"Move, Jump +2", estas habilidades incrementan el radio de movimiento y de salto en 2.

Mago del Tiempo

El mago del tiempo (time mage) es la unidad especializada en magia temporal. Su habilidad permite adelantar o posponer el turno de los personaje, o incluso de paralizarlos. Para acceder a mago del tiempo es necesario alcanzar el nivel 2 de hechicero. Para la maestría se requieren 8320 JP. Sus mejores habilidades son:

-"Haste/Slow 2", acelera y reduce el tiempo de espera del turno del personaje, respectivamente

-"Stop", si la técnica es efectiva, entonces el objetivo no se moverá ni actuara mientras dure el efecto

-"Demi 2" o "Gravity", resta un 25% de salud al enemigo.

-"Meteor", invoca una gran meteorito que reduce a salud del enemigo

-"Mp switch" o "Mana Shield", es una habilidad un tanto paradoxal; al recibir un ataque físico no se pierden puntos de salud, pero sí se pierden puntos mágicos.

-"Short Charge", disminuye el tiempo de casteo de los poderes, es muy bueno, y para los magos ofensivos es la alternativa para el "magic-atk up"

-"Teleport", es la mejor habilidad de movimiento si se conocen sus limites ya que tiene posibilidades de fallar

Oráculo

El oráculo o místico (oracle) es una unidad mágica especializada en hechizos que alteran el estado. Utiliza hechizos que imponen estados negativos en los oponentes, aunque no generan daño directo. Para acceder a oráculo es necesario alcanzar el nivel 2 de clérigo. Para la maestría se requieren 5850 JP. Las mejores habilidades son:

-"Paralize" o "Hesistation, impide que el personaje pueda realizar cualquier acción, es decir, sólo podrá moverse.

-"Pray faiht", incrementa el atributo "Faith" de un personaje

-"Foxbird", disminuye el "brave" del objetivo, esto entre otras cosas, disminuye las posibilidades de ciertas habilidades de reacción, disminuye el ataque físico, y aumenta la posibilidad de robarle

-"Doubt faith" o simplemente "Faith", cuando es aplicada en un personaje éste no recibirá daño de ataques mágicos, pero tambpoco podrá ser curado con magias blancas.

-"Petrify" o "Break", causa el estado piedra, inutilizando por completo al personaje

-"Defence up" o "Defence Boost", la resistencia a los ataques físicos aumenta considerablemente

-"Move Mp-up" o "Magick Move", recupera una pequeña perte de puntos mágicos cuando la unidad se mueve.

Invocador

El invocador (summoner) se especializa en conjurar al campo de batalla criaturas fantásticas que realizan un ataque devastador o una acción defensiva de gran poder. Aunque al utilizar sus habilidades el invocador utiliza una gran cantidad de tiempo y puntos de magia (MP), las criaturas invocadas realizan sus hechizos sobre grandes áreas, diferenciando aliados de enemigos; el invocador en si es una de las unidades más vulnerables a los ataques físicos y mágicos. Para acceder a conjurador es necesario alcanzar el nivel 2 de mago del tiempo. Para la maestría se requieren 9250 JP. Las mejores técnicas son:

-"Titan", lanza un ataque con daño de elemento "earth"

-"Bahamut", la invoación más tardía en cargarse y la que más puntos mágicos consume, pero también la más efectiva.

-"Lich", ataque de tipo "darkness", hechizo oscuro

-"Fairy", restaura una gran cantidad de puntos de salud.

-"Golem", protege por cierta cantidad de daño a todos tus aliados, en vez de quitarle Hp a ellos aparecerá una barrera de tierra que absorberá el ataque

-"Leviatán", la única técnica mágica de "water".

-"Silf", inflinge el estado silencio a un personaje

Mediador

El mediador o Orador (mediator) es la unidad especializada en enfrentar al enemigo con palabras. Son además capaces de realizar ataques físicos de moderado poder y de llevar equipados pistolas, y sus habilidades se concentran en imponer estados negativos en el oponente (diferentes a los del oráculo) o en convencer al enemigo de cambiarse de bando. Para acceder a mediador es necesario alcanzar el nivel 2 de oráculo. Para la maestría se requieren 3800 JP. Sus mejores habilidades son:

-"Invitation" o "Tame", el personaje que la lleve equipada y golpee físicamente a un monstruo (cualquier tipo menos los jefes) hasta llevarle al estado crítico obligará al monstruo en questión a cambiarse de bando. Al finalizar la batalla, y si el monstruo no se ha cristalizado, saltará la opción de unirse a la partida.

-"Threaten" o "Intimidate", reduce el atributo "brave"

-"Preach", aumenta en 4 la estadística de "faith". ATENCIÓN: si la estadística de "faith" sobrepasa ciertos valores perderás al personaje (el límite se recomienda ponrelo en menos de 75)

Geomante

El geomante o mago de la tierra (geomancer) se especializa en extraer poderes del terreno para atacar a los oponentes. Sus habilidades dependen del tipo de terreno sobre el cual se sitúa la unidad; por ejemplo, si el usuario o jugador se encuentra en el agua, atacará al enemigo con "Torrent". Al utilizar sus habilidades el geomante es capaz tanto de dañar al oponente como de imponerle estados negativos al mismo tiempo. Para acceder a geomante es necesario alcanzar el nivel 3 de monje. Para la maestría se requieren 2870 JP. Sus mejores habilidades son:

-"Atack up" o "Attack Boost", incrementa el daño físico realizado

-"Move on lava" o "Lavawalking", permite el desplazamiento sobre la lava

Lancero

El lancero o dragoon (lancer) es una unidad de ataque físico de gran eficiencia, cuya especialidad es saltar (desapareciendo del terreno de juego, haciéndolo inmune todo tipo de ataque mientras se encuentra en el aire) para luego caer sobre el enemigo, atacándolo con lanzas de manera poderosa. Además, son bastante resistentes en batalla cuerpo a cuerpo y sus lanzas tienen más radio de alcance que las armas de combate cuerpo a cuerpo comunes. Para acceder a lancero es necesario alcanzar el nivel 3 de ladrón. Para la maestría se requieren 7060 JP.

Bailarina

La bailarina (dancer) es una de las dos unidades que tienen requerimiento de género. Sus habilidades se basan en bailes de diversa especie que dañan o atacan a todos los enemigos en el terreno sin importar su ubicación; pueden utilizar telas como armas de combate cuerpo a cuerpo. Para acceder a bailarina es necesario alcanzar el nivel 4 de geomante, el nivel 4 de lancero y que la unidad sea femenina. Para la maestría se requieren 3950 JP.

Trovador

El trovador o bardo (bard) es otra de las dos unidades que tienen requerimiento de género. Sus habilidades consisten en canciones las cuales afectan a todas las unidades aliadas en el terreno sin importar su posición, creando efectos curativos o defensivos, o imponiendo estados positivos; pueden utilizar instrumentos musicales como armas de combate cuerpo a cuerpo. Para acceder a trovador es necesario alcanzar el nivel 4 de conjurador, el nivel 4 de mediador y que la unidad sea masculina. Para la maestría se requieren 3850 JP.

Samurai

El samurai (samurai) es una unidad especializada en el combate cuerpo a cuerpo, capaz de realizar algunos efectos de apoyo. Su capacidad de utilizar el espíritu de la katana diferencia aliados de enemigos y es de gran utilidad tanto en el ataque como en la curación. Para acceder a samurai es necesario alcanzar el nivel 3 de caballero, el nivel 4 de monje y el nivel 2 de lancero. Para la maestría se requieren 7100 JP.

Ninja

El ninja (ninja) es una unidad con habilidades bastante diversificadas para el combate físico. Cuerpo a cuerpo es capaz de emplear una poderosa espada ninja en cada mano, haciendo dos ataques separados por turno, mientras que a larga distancia es capaz de lanzar cualquier arma contra el oponente, causando un daño apreciable. Para acceder a ninja es necesario alcanzar el nivel 3 de arquero, el nivel 4 de ladrón y el nivel 2 de geomante. Para la maestría se requieren 3840 JP.

-"Dual Wield", permite equipar dos armas en trabjos que no lo permiten (a excepción de las lanzas y las pistolas; si se equipa en un monjem éste golpeará con las manos dos veces).

Calculador

El calculador o aritmético (calculator) es una unidad un tanto extraña pero muy poderosa. Capaz de utilizar todos los hechizos de clérigo, hechicero, oráculo y mago del tiempo, su forma de utilizarlo es bastante peculiar: el calculador utiliza como objetivo de los hechizos a tods las unidades que cumplan con dos criterios matemáticos escogidos por el jugador, sin diferencia amigo de enemigo. Lo interesante es que los hechizos no gastan MP. Sin embargo, lo bueno no es el trabajo como tal, pues es muy débil, poco poder de ataque mágico, y velocidad casi nula. Para acceder a calculador es necesario alcanzar el nivel 4 de clérigo, el nivel 4 de hechicero, el nivel 3 de mago del tiempo y el nivel 3 de oráculo. Para la maestría se requieren 4510 JP.

Mimo

El mimo (mime) posee una única habilidad: mímica. Todo mimo en el campo de batalla se controla por si mismo, repitiendo hasta al más mínimo detalle la acción realizada por el personaje que actuó en el turno inmediatamente anterior al suyo. Aunque son difíciles de controlar, pueden ser muy útiles para lanzar ataques devastadores. Para acceder a mimo es necesario alcanzar el nivel 8 de escudero, el nivel 8 de alquimista, el nivel 4 de conjurador, el nivel 4 de mediador, el nivel 4 de geomante y el nivel 4 de lancero. Es la única unidad que no necesita ni un solo punto de trabajo para ser maestro, debido a que justo al alcanzar los requerimientos, la unidad inmediatamente se hace disponible con su única habilidad ya aprendida.

Otros Trabajos

Durante el juego, hay una gran cantidad de personajes de reparto no jugables que ostentan trabajos no disponibles para los personajes de los jugadores. Algunos de estos personajes no jugables finalmente se vuelven parte de los personajes utilizables por el jugador, haciendo disponible dicha clase para el jugador, pero solamente para ese personaje en particular.

Los trabajos no disponibles para el jugador son:

Duque

Parte de la nobleza, durante el juego solo aparecen dos personajes con este trabajo

Archiduque

A un nivel más alto que los duques, solo aparece uno en todo el juego.

Caballero Sagrado

Caballeros bendecidos por la iglesia, capaces de inflingir daño elemental sobre los oponentes a través de su espada, no requieren cargar sus poderes y estos no pueden fallar; el jugador finalmente controla un personaje de esta clase.

Caballero Oscuro

Canalizan habilidades vampíricas a través de su espada, drenando la vida y la magia del enemigo para fortalecerse sin siquiera gastar MP, según dicen se puede tener a ramza caballero oscuro.

Alto Clérigo

Reservada para personajes con altos rangos eclesiásticos, esta clase posee la habilidad llamada magia sagrada capaz de proteger y curar de manera más eficiente y poderosa que la magia del clérigo común.

Ingeniero

Capaz de utilizar armas de fuego, e impedir con ellas que el enemigo se pueda desenvolver libremente en el campo de batalla; el jugador finalmente controla un personaje de esta clase.

Caballero del Cielo

Utiliza la magía de la verdad para atacar una cantidad de veces aleatoria dentro de un área determinada, escogiendo el cuadro de ataque de manera también aleatoria; el jugador finalmente controla un personaje de esta clase.

Caballero del Infierno

Utiliza la magía de la mentira para atacar una cantidad de veces aleatoria dentro de un área determinada, escogiendo el cuadro de ataque de manera también aleatoria; el jugador finalmente controla un personaje de esta clase.

Utilizando el poder de las estrellas, inflinge estados negativos en todos los enemigos dentro de un área extendida.

Caballero Divino

Utiliza magia divina para dañar al oponente, destruyendo su equipo desde larga distancia; el jugador finalmente controla un personaje de esta clase.

Espadachín Sagrado

Archicaballero

Aparecen dos a lo largo del juego, utilizan espíritus oscuros dentro de la espada para dañar al oponente, y son capaces de convertir personajes en criaturas no vivientes.

Asesino

Capaz de matar o inutilizar a un oponente con solo un golpe.

Caballero del Templo

Utiliza los hechizos del oráculo a través de la espada sin necesidad de cargarlos; el jugador finalmente controla un personaje de esta clase.

Dragonista

Utiliza las habilidades de los dragones (como el arma de aliento) y es capaz de controlar dragones enemigos, conviertiéndolos en aliados; el jugador finalmente controla un personaje de esta clase.

Soldado

Utilizando a un personaje oculto de otro juego de la serie (Cloud Strife) que el jugador finalmente controla, el soldado efectúa poderosos ataques con su espada (los cuales emulan los límites de Final Fantasy VII.

Escudero Especial

Es la clase que utiliza el personaje principal, Ramza; aunque dentro del juego este trabajo aparece tan solo como escudero, posee más habilidades que el escudero típico, y además es capaz de utilizar ítems que los demás escuderos no pueden utilizar como yell, scream, cheer up, etc.

Obtenido de "Anexo:Trabajos de Final Fantasy Tactics"

Wikimedia foundation. 2010.

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