Shinji Mikami

Shinji Mikami
Shinji Mikami
Información Personal
Especialidad Diseñador y desarrollador de videojuegos
Nacionalidad Japonés
Fecha de
nacimiento
11 de agosto de 1965
Lugar de
nacimiento
Iwakuni, Yamaguchi
Proyectos realizados
Proyectos
representativos
serie Resident Evil

Shinji Mikami (三上真司 Mikami Shinji?) (Iwakuni, Japón, 11 de agosto de 1965) es un productor de videojuegos japonés. Es conocido principalmente por sus obras Resident Evil y Devil May Cry.

Contenido

Biografía

Después de graduarse en la Universidad Doshisha, ingresó en las filas de Capcom en 1990.

Inicios dentro de Capcom

Su primeros trabajos dentro de la empresa de videojuegos se centraron inicialmente en proyectos para la portátil de Nintendo, la GameBoy. El primer juego fue Capcom Quiz: Hatena no Daiboken, un juego que tomó 3 meses para finalizar. Le siguió un juego basado en la película animada, Who Framed Roger Rabbit? (1991), también para GameBoy.

Posteriormente trabajó en un juego de carreras F1, que se retrasó numerosas veces en su progreso al grado que tuvo que ser cancelado. A la vez que trabajaba en dicho juego de carreras, Mikami tuvo el cargo de productor del juego Aladdín, el cual fue lanzado a la venta en 1993 para el Super Nintendo. En 1994, Mikami trabajó en otro juego de Disney, llamado Goof Troop.

Primeros éxitos

Resident Evil (1996)

Artículo principal: Resident Evil (videojuego)

A pesar del moderado éxito que Shinji Mikami había disfrutado con sus anteriores participaciones, su camino a la fama se iniciaría por medio de un videojuego de terror que habría de consolidar un nuevo género dentro del mundo de los videojuegos. El género sería el survival horror, y el videojuego en cuestión Biohazard, cuyo nombre fuera de Japón sería Resident Evil.

Mikami sería el director del juego. Biohazard se había inspirado en un pasado videojuego de Capcom llamado Sweet Home, el cual era una adaptación de una película de terror japonesa del mismo nombre. También se percibía la influencia de un famoso juego de PC llamado Alone in the Dark. La temática del juego, que incluía zombis, se basaría en la película Night of the Living Dead de George Romero. Pero Biohazard habría de reunir ciertas cualidades que le apartarían del resto y se convertiría en el videojuego representativo de su género.

Publicado el 22 de marzo de 1996 para la consola PlayStation y posteriormente para Sega Saturn, Biohazard era un juego menos metódico que Alone in the Dark y con más elementos de acción. Los personajes eran generados en 3D por medio de polígonos y se desenvolvían en escenarios prerrenderizados. Por consejos de la filial en Norteamérica, Capcom decidió cambiar el título de Biohazard para su distribución en el mencionado país. Ahí se lo llegó a conocer como Resident Evil. El juego se convertiría en un fenomenal suceso al punto que se venderían 2.750.000 de unidades alrededor del mundo.

Posteriormente fue publicado un remake (se volvió a hacer basándose en el original) del videojuego para la GameCube de Nintendo, con unos gráficos impresionantes y muchísimas adiciones, lo que lo convirtió en el mejor juego del sistema.[cita requerida] Después fue publicado Resident Evil: Deadly Silence para Nintendo DS, el cual introdujo nuevas mejoras que usan las capacidades de DS como la touch-screen y el micrófono; la más notable es la adición de un modo multijugador, en el cual el jugador puede elegir a cualquiera de los miembros del equipo Alpha o Bravo —exceptuando a Brad Vickers, ya que no aparece «físicamente» hasta Resident Evil 3: Nemesis—. Esta entrega fue muy aclamada, pero no pudo superar la puntuación de la versión de GameCube, colocándose como la segunda mejor versión de este juego y el mejor juego de sistema portátil de terror.[cita requerida]

Resident Evil 2 (1998)

Mikami no dejó tiempo para el reposo y se puso a trabajar en la secuela de Resident Evil, ahora como productor. Tan solo unos meses después del debut del primer juego ya se estaba mostrando algo de Biohazard 2 en el Tokyo Games Show 96.

Se había planeado poner a la venta el juego en marzo de 1997. El progreso del proyecto prosiguió sin muchos contratiempos, lo que apuntaba a que se lograría cumplir con la meta fijada. Sin embargo, Shinji se sentía insatisfecho con la dirección que el juego había tomado, y en una decisión sumamente controversial, optó por desechar gran parte del juego y comenzarlo de nuevo. El cargo de director de RE2 se asignaría ahora a Hideki Kamiya. Como consecuencia de tal decisión, la publicación de RE2 se retrasó casi un año.

Y para apaciguar a los fans de la serie, Mikami trabajó en una versión renovada del primer juego, que llevaba como título Resident Evil: Director's Cut. Publicado exclusivamente para la consola PlayStation, contenía modificaciones en la jugabilidad y un demostración de Resident Evil 2.

En enero de 1998 finalmente se puso a la venta Resident Evil 2. El juego era tan ansiadamente esperado que no tardaría en romper récords en ventas a nivel mundial, ayudando así a asentar a la consola de Sony como líder indiscutible en la industria de los videojuegos.[cita requerida] Actualmente, RE2 conserva la corona como el juego de la serie que más unidades ha vendido, con 5.960.000 juegos vendidos.

Dino Crisis y Resident Evil 3: Nemesis (1999)

En 1999, debutó otra franquicia creada por Mikami. Inspirada en el concepto de Biohazard y también en la película Jurassic Park, el juego Dino Crisis aparece en escena. El juego se convertiría en un triunfo en cuanto a ventas, alcanzando a venderse más de 2.400.000 de unidades en la consola PlayStation, a pesar de haber sido brutalmente criticado por la comunidad de videojugadores.

Ese mismo año, se puso a la venta la tercera entrega de la franquicia de survival horror, con el título Resident Evil 3: Nemesis. Aunque era un buen juego, dicho título se caracterizaría por reciclar los anteriores elementos provenientes de los dos anteriores juegos. Por lo tanto, su aporte a la serie sería cuestionada por muchos, incluso por el propio Mikami, quien posteriormente comentó que si no se hubiera cancelado la primera versión de Resident Evil 2 e implementado los cambios que hicieron posible la versión final del mencionado juego, entonces RE3 seguramente significaría el fin de la serie. Aun así, gracias a la atracción que entonces se sentía hacia la franquicia y a la numerosa base de usuarios del Nintendo 64 y Playstation, se vendieron más de 3 millones de copias de RE3.

Production Studio 4 (1999)

Quizá para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidió crear en 1999 un equipo dentro de la compañía que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil. El equipo sería nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignaría a Shinji Mikami.

Como siguiente meta para el recién creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil. Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba imperioso crear un juego que no fuese una simple secuela.

Resident Evil Code: Veronica (2000)

Pero antes sirvió como productor de Biohazard Code: Veronica, un juego que no fue desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en 2000 exclusivamente para la consola de SEGA Dreamcast, donde alcanzó a vender 1.140.000 unidades.

Dino Crisis 2 y Resident Evil Code: Veronica X (2001)

Mikami trabajó también en la secuela de Dino Crisis como productor ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendría su exclusividad en el sistema PlayStation. Y desde su debut en 2001, Dino Crisis 2 ha logrado vender 1.190.000 copias.

En 2001, una edición especial de Biohazard Code: Veronica se desarrolló para el Dreamcast en Japón, que buscaba aclarar detalles de la historia. La edición se le conoció como Biohazard Code: Veronica Complete Edition. El mismo año, una versión del juego se editó para las consolas Nintendo GameCube y Playstation 2, que se distribuyó en el resto del mundo con el título: Resident Evil Code: Veronica X. Dicha versión del juego alcanzó ventas de 2.400.000 unidades.

Devil May Cry (2001)

En cuanto a Resident Evil 4, el desarrollo del juego había tomado un giro inesperado. Por un lado, el diseñador de los enemigos se había apartado demasiado de los enemigos tradicionales de la serie de horror. Por el otro, varios elementos de la jugabilidad mostraban poca relación con lo que hasta entonces se conocía como un juego de Resident Evil. Por lo mismo, Shinji Mikami consideró que sería mejor utilizar todos ésos elementos que hasta ése momento habían desarrollado y crear un nuevo juego totalmente ajeno a Resident Evil 4. En consecuencia, Mikami trató de convencer al jefe de Desarrollo de Capcom de que era necesario tomar dicho camino. Pero el jefe de Desarrollo se negaba a aceptar tal proposición.

Por espacio de 3 meses, Mikami se enfrascó en intensos debates encaminados a convencer a todos los miembros de su equipo para que aceptaran la idea de convertir lo que hasta entonces se conocía como Resident Evil 4, en otro juego. Una vez logrado eso, Mikami volvió a entrevistarse con el jefe de Desarrollo de Capcom y le planteó la situación. El jefe de desarrollo no tuvo alternativa más que aceptar. Como resultado, el proyecto de Resident Evil 4 se detuvo momentáneamente y se dejó para otra ocasión. En su lugar nacería un nuevo juego, que llevaría el título Devil May Cry.

El desarrollo de Devil May Cry se llevó a cabo no sin contratiempos. Al menos 3 programadores renunciaron al proyecto, alegando que no podían hacer frente a las complejidades que significaba programar para el sistema PlayStation 2. Tal suceso fue confirmado por Mikami en una entrevista para ps2.ign.com[cita requerida], añadiendo que le había costado muchos meses afinar detalles en Devil May Cry. Ya entonces se notaba algo de amargura en las palabras del enigmático productor y director.

Devil May Cry saldría a la venta en el 2001. Era un juego enfocado en la acción y que requería el uso de reflejos en el combate. Los rompecabezas y la exploración se habían dejado al mínimo. El juego terminaría vendiendo 2.160.000 unidades en el Playstation 2.

Mikami se muda a GameCube

En septiembre de 2001, Mikami celebró una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, Donkey Kong y La Leyenda de Zelda. La razón de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o "rebirth" de la franquicia Resident Evil. Mikami se proponía a trasladar toda la serie numérica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en ésa época, la GameCube. Y anunció que 3 juegos se desarrollarían exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil Ø, Resident Evil (conocido entonces como Resident Evil REmake[cita requerida]) y Resident Evil 4.

Tal decisión resultó ser un duro golpe para los fanáticos del PlayStation 2, quienes se sintieron traicionados y engañados. Ya que se les había prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que había experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en la Playstation 2. Basándose en tal experiencia, Mikami consideró que para crear el mejor Resident Evil posible, el GameCube era la consola indicada.

En todo caso, la serie numérica de Resident Evil terminó en una consola de Nintendo. Resident Evil Ø era un juego que se encontraba ya en pleno desarrollo para la Nintendo 64. El proyecto, que tenía un 40% de progreso, se transladó de inmediato a la GameCube. En cuanto a Mikami, éste se había centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versión de Resident Evil 1. Tomando el papel de director del juego.

Resident Evil o REmake (2002)

Resident Evil para plataformas de Nintendo salió a la venta exclusivamente para la videoconsola Nintendo GameCube el 22 de marzo de 2002, la misma fecha que marcaba el sexto aniversario del juego original. REmake sería la versión definitiva que Mikami siempre había imaginado. Capcom había estimado que se venderían un millón de copias del juego; pero las ventas de REmake rompieron las expectativas de la compañía nipona al vender 1.250.000 unidades.

Resident Evil Gaiden (2002)

El 4 de julio de 2002, salió a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para la GameBoy Color. En ese juego, Mikami sirvió como consejero.

Resident Evil Ø (2002)

El 12 de noviembre, debutó en América el juego Resident Evil Ø. El juego introduciría algunos cambios en la jugabilidad, pero no lo suficientes para ser un título inovador. Se venderían alrededor de 1.190.000 copias del juego. Y a pesar de lograr vender tal cantidad, REØ no cumplió con las expectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make.

Resident Evil Ø recibió en general criticas aceptables. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguía reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos yá empezaban a sentirse desfasados. Básicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dio cuenta que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, sino a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminaría influenciando una futura decisión de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 debería de tomar.

Capcom 5

En octubre de 2002 se celebró una conferencia de prensa en donde se hizo público que al menos 5 juegos se realizarían de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conocía a los juegos, como Capcom 5. Consistían de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.

La idea detrás del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeños. Los 5 juegos serían supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos serían diseñados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios.

El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fue P.N. 03. El juego no fue muy bien recibido por la crítica y por la mayoría de los jugadores. Terminó teniendo ventas por debajo de las expectativas de Capcom. Algo similar ocurrió con Killer 7, que si bien consiguió buenas críticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas. Viewtiful Joe gozó de mejor suerte y se convirtió en un éxito moderado en el GameCube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envío de éste título. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertiría en una nueva franquicia para Capcom.

En cuanto a Dead Phoenix, éste juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom había perdido la paciencia y canceló no solo ése juego, pero muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la época. Y es que Capcom había sufrido pérdidas de 163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002.

Las reformas de Capcom (2003)

Capcom hizo público el 18 de abril de 2003, que varios juegos claves de la compañía que se habían lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas. Resident Evil Ø (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logró vender 1.12 millones. Otro juego que no cumplió con las expectativas, fue Devil May Cry 2 (PS2), que vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones. Clock Tower 3 (PS2) también significó un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las pérdidas del año fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.

Como consecuencia directa de tales pérdidas millonarias, Capcom inició en el 2003 una serie de reformas internas que afectarían de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluidos los que formaban parte del Capcom 5. La compañía ya había hecho un comunicado público al inicio del año, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenían calidad de exclusivos. Con la sola excepción de Resident Evil 4, que aún conservaría su exclusividad en el GameCube.

Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoció el fracaso comercial de P.N. 03, decidió renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4. En cambio, se dedicó a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomó las riendas del juego Resident Evil 4, suplantando como director a Hiroshi Shibata.

Resident Evil 4: El Renacimiento

El desarrollo de Resident Evil 4, hasta ése momento, se había llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie. RE4 conservaba la cámara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami recordaba la experiencia dejada por Resident Evil Ø, un juego que fue criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que se sentían yá caducos en la actualidad. En consecuencia, Mikami decidió realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metódica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor acción e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cámara tuvo que cambiar también, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se había incorporado en RE4. Como resultado, una perspectiva en 3ra. persona se emplementó. El argumento del juego se apartó lo más posible de la historia que se había manejado en los anteriores juegos de la serie. Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habían explorado hasta la saciedad, en las anteriores entregas.

El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclaró algunos detalles de la producción de RE4 en una entrevista para ign.com. Mencionó que Mikami fue responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. También fue su idea que el juego emulara la apariencia "widescreen", así como el añadir al monstruo conocido como El Gigante. Pero enfatizó que RE4 era definitivamente una colaboración entre todos los miembros de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.

Como resultado de ésa colaboración, el desarrollo de Resident Evil 4 sufrió cambios sustanciales durante su fase de producción bajo la batuta de Mikami.

Resident Evil 4 pierde la exclusividad

A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que habían invertido en Capcom, presionaron a dicha compañía para que permitiera que el juego saliera para el PS2, donde esperaban mayores ganancias económicas. El mismo clamor se escuchó por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigían no ser ignorados.

A partir de 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perdería su exclusividad. Más de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propagó la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La página webign.com se comunicó con Capcom para confirmar el rumor. Nuevamente, Capcom lo desmintió.

Sin embargo, a principios de 2005 y a solo unos cuantos días antes del debut de RE4 en la consola GameCube, se hizo público que efectivamente el juego sería adaptado para la consola PS2. Se aclaró que la versión para la consola de Sony, se retrasaría al menos 9 meses con respecto a la versión original.

Se sabe que tal noticia no fue del agrado de Mikami ya que él había mencionado que preferiría perder su cabeza antes que ver Resident Evil 4 en la Playstation 2. Aparecieron reportes desde Japón en donde se le escuchó comentar que abandonaría la creación de más juegos de Resident Evil y que se concentraría en otros proyectos. Y dejó en claro que no participaría en la adaptación de RE4 para el sistema PS2. También se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habían negado a trabajar en la mencionada adaptación.

En consecuencia, la labor de realizar la adaptación de RE4 para el PS2 recayó en Masachika Kawata, quien no se sintió desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto. Kawata confirmó posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versión de RE4 para el PS2, acudió a Mikami para que le aconsejara.

Resident Evil 4 a la venta (2005)

El 11 de enero de 2005, luego de varios inicios fallidos en la producción y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 salió a la venta para el GameCube. Pronto se convertiría en uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender más de 1.250.000 de copias en menos de un año. Para Marzo de 2006, se habían vendido 1.450.000 copias del juego.

La versión para Playstation 2 se publicó el 25 de octubre, de 2005. Y gozó de la misma aceptación y reconocimiento por parte de la crítica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de ésa consola, Resident Evil 4 para el PS2 lograría vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses.

Resident Evil 4: El más galardonado

Resident Evil 4 fue alabado por igual tanto por la crítica especializada, como por los videojugadores en general. Se le denominó juego del año por numerosas publicaciones y páginas web en todo el mundo. En Japón, RE4 ganó el premio "A la Excelencia" otorgado por CESA. Prácticamente todos reconocían que gracias a RE4, existía mucho más interés en la serie y yá se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran expectación.

Clover Studio

Como yá se había establecido en el 2004 como parte de la re-estructuración dentro de Capcom, luego de que finalizó la producción de RE4 para el GameCube, Mikami fue transferido a Clover Studio.

Clover Studio era un pequeño equipo integrado por los más talentosos creadores de videojuegos de Capcom. Se había fundado en julio de 2004 con el propósito de crear juegos inovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos.

Entre los que integraban Clover Studio, se encontraban directores y productores que habían trabajado estrechamente con Shinji Mikami. Entre ellos se encontraba Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry).

Mikami supervisó el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del género Beat'em-up que parodia la cultura popular americana y japonesa.

El 12 de octubre, Capcom hace público que en marzo de 2007, disolverá Clover Studio. También dejarían de existir dos estudios mas, Studio 8 y Capcom Eurosoft. Eso como parte de las reformas que se habían iniciado en el 2003. Aunque se rumora la salida de Shinji Mikami de las filas de Capcom, se hizo público que habían llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente. También tenía el contrato, la característica de ser renovable.

El juego Resident Evil 5 es de hecho, el primer juego de la serie numérica que no cuente con su participación.

Mikami y Seeds Inc.

En febrero de 2007, varios ex miembros de Clover Studio unieron sus fuerzas para crear una nueva compañía de videojuegos, llamada Seeds Inc.

La compañía fue específicamente creada por Atsushi Inaba para "regresar a las raíces" de lo que se proponían hacer anteriormente con Clover Studio. Inaba ha trabajado en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix Wright, Devil May Cry, Resident Evil: Code Veronica y Okami.

Shinji Mikami es uno de los que forman parte de la nueva compañía. Hasta el momento, no se ha revelado proyectos de Mikami dentro de Seeds Inc.

Posteriormente, se unieron a Sega formando Platinum Games.

Platinum Games

Platinum Games, formada por ex miembros de Clover Studios, ha comenzado a producir hasta la fecha cuatro videojuegos, todos exclusivos de Sega. En dos de ellos intervino Mikami; se trata de MadWorld, un videojuego de extrema violencia para Wii; y de Vanquish, un arcade de acción para PlayStation 3 y Xbox 360.

Electronic Arts

Actualmente se encuentra trabajando como productor junto con Goichi Suda de Grasshoper Manufacture (creador de No More Heroes y Killer 7) y la compañía Electronic Arts en el juego Shadows of the Damned un juego que pertenece al genero de Survival horror.

Historial de trabajo de Mikami

  • Shadows of the Damned (2011) - Productor Creativo
  • Vanquish (2010) - Director y Productor Ejecutivo
  • MadWorld (2009) - Director Ejecutivo
  • God Hand (2006) - Director Ejecutivo
  • Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - Productor Ejecutivo
  • Killer 7 (2005) - Historia, Productor Ejecutivo
  • Resident Evil 4 (2005) - Director
  • Gyakuten Saiban 3 (2004) - Productor Ejecutivo
  • Dino Crisis 3 (2003) - Productor Ejecutivo
  • Viewtiful Joe (2003) - Productor Ejecutivo
  • P.N. 03 (2003) - director
  • Gyakuten Saiban 2 - Productor Ejecutivo
  • Resident Evil 0 (2002) - Consejero Ejecutivo
  • Resident Evil (2002) - director
  • Viewtiful Joe 2 - Productor Ejecutivo
  • Gyakuten Saiban (2001) - Productor Ejecutivo
  • Devil May Cry (2001) - Director, Productor Ejecutivo
  • Resident Evil Gaiden (2001) - Consejero
  • Onimusha: Warlords (2001) - Consejero
  • Dino Crisis 2 (2000) - Productor Ejecutivo
  • Resident Evil Code: Veronica (2000) - Productor
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999) - Productor
  • Dino Crisis (1999) - Productor, director
  • Resident Evil 2 (1998) - Productor, director
  • Resident Evil (1996) - director
  • Goof Troop (1994) - Diseño del juego
  • Aladdin (1993) - Planificador (SNES version)
  • Untitled F1 game (1992, cancelado) - Planificador
  • Who Framed Roger Rabbit? (1991) - Planificador (versión Game Boy)
  • Capcom Quiz: Hatena hatena no Daibôken (1990) - Planificador (versión Game Boy)

Wikimedia foundation. 2010.

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