Armas de Halo

Armas de Halo

Armas de Halo

En el universo de ficción de Halo existen muchas, armas, tanto pequeñas como pesadas, etc. Hay armas que sólo salen en Campaña y otras que solo aparecen en multijugador. La carga de ciertas armas depende del juego del que se este viendo. Aqui están todas las armas del Universo Ficticio de Halo:


Contenido

UNSC

Rifle de Asalto(MA5B y MA5C)

Arma estándar de las tropas humanas, capaz de disparar ráfagas de proyectiles en poco tiempo es buena contra los Grunts, pero la munición se le agota rápido (lleva 60 balas por cargador y 600 de recarga). En Multijugador es un arma estándar en juegos por equipos (como el conocido Capturar la Bandera), con munición abundante pero puntería baja. En Halo 3 aparece la versión mejorada del rifle de asalto.

  • Munición: 60 balas por cargador y 600 de recarga(MA5B) , en Halo 3 el cargador sólo tiene 32(MA5C) balas pero mas efectivas y precisas,352 balas de recarga.
  • Contraparte: Rifle de Plasma, Subfusil M7

Pistola

En Halo 2 se refiere a ella como mágnum. no parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las municiones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por vez y 120 de recarga, es un arma automática y tiene un pequeño zoom de nivel x2 (excepto en Halo 2 y Halo 3).

  • Munición: 12 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 8 proyectiles cada cargador)
  • Contraparte: Pistola de plasma

Rifle de precisión

Es poderosa para causar estragos a grandes distancias por su zoom de niveles 5x y 10x, con visión nocturna al combinar el zoom con la linterna. Es inútil frente a Floods, debido a que están formados de tejido muerto.

  • Munición: 4 proyectiles por cargador
  • Contraparte: Rifle de haz

Lanzacohetes

Arma de alto poder de fuego pero de munición corta, se demora en recargar. Clásico lanzacohetes con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.

  • Munición: capacidad de 2 misiles
  • Contraparte: Cañón de Combustible

Escopeta

una de las armas más mortíferas de las tropas humanas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre disparo y disparo, además que se demora en recargarse totalmente, a corta distancia y de un tiro puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar.

  • Munición: 12 cartuchos por recarga. (En Halo 3 sólo lleva 6)
  • Contraparte: Espada energética, cañón brute, aplastador

Subfusil M7/sin casquillo

Su primera aparición fué en Halo 2. Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos.

  • Munición: 60 balas por cargador.
  • Contraparte: Rifle de Plasma, Rifle de Asalto.
  • en halo 3:ODST tiene una variante con silenciador

Rifle de batalla

Tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.

  • Munición: 36 proyectiles por cargador
  • Contraparte: Carabina Covenant

Láser Spartan

Sólo disponible en Halo 3. Su radio de ataque es largo y se intensifica en pasillos. Su mira especial de x2 zoom asegura un blanco perfecto. El problema es el pequeño rayo láser que se proyecta antes de disparar el rayo principal que sirve como guía, y delata al arma.

  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: ---- *semicontraparte: Scarab gun (escondida en mapas de halo 2 y en la campaña. MOD utilizado en los mapas de halo custom edition)

Granada de Fragmentación

Con un radio de efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.

  • Contraparte: Granada de plasma, granada incendiaria,granada pinchuda(usada por los brutes)

Granada Incendiaria

El rango es de 2m. pero quemará todo ser vivo cercano, la explosión dura un poco más por lo que es letal para los que pasen por ahí, no hay salvación posible excepto por la invencibilidad.

  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada de plasma

Lanzallamas

Sólo disponible en Halo wars, en multijugador y en versión wii, también en Halo 3. Es un magnifico lanzallamas que necesita de tubos de gas para incinerar enemigos. EL daño es prolongado dado que las llamas "envuelven" al enemigo matándolo o dejándolo malherido.

  • Munición: Tubo de Gas, cada tubo tiene 100 cargas (en Halo 3 no se puede recargar)
  • Contraparte: -------

Covenant

Pistola de plasma

Arma estándar de los Covenant, puede recargar su tiro manteniéndose presionado el gatillo, es poderosa contra escudos y seres del cóvenant, equivalente a la magnum, no recargable.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Pistola

Rifle de Plasma

Su poder de fuego es bueno pero se recalienta con facilidad, no es posible recargarse por lo que es necesario cambiar por otra arma igual.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Rifle de asalto, subfusil

Aguijoneador

Es el arma más usada por los Grunts y es el arma de menos tiempo en recarga, la munición es de persecucion si un enemigo se mueve y es impactado por sus proyectiles sufrirá porque los cristales se quedarán "pegados" a él y le causarán una ligera explosión.

  • Munición: 30 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 19 proyectiles)pero en halo 3 las agujas dañan al dar en el blanco y el combinado de 8 agujas.
  • Contraparte: Spiker Brute

Carabina Covenant

Rifle de proyectiles poco común del Covenant, potente y algo voluminoso, equipado con mira telescópica. Dispara un solo proyectil con gran potencia y precisión.

  • Munición: 36 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 18 proyectiles cada cargador,aunque esta ligeramente mas concentrado cada proyectil)(si en halo 2 matabas a un elite con unos 30 o 25 disparos,en halo 3 unos 15 bastan para matar a un brute con martillo siempre que no lleve invencibilidad)
  • Contraparte: Rifle de batalla

Rifle de haz

Arma muy precisa y potente que utiliza un método de aceleración de haz de partículas relativamente familiar, para disparar un devastador haz de energía.Lleva una mira telescópica con dos niveles de aumento, 5x y 10x.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Rifle de precisión.

Espada de energia

Arma poderosa cuerpo a cuerpo, acaba de un espadazo a cualquier cosa con cortes perfectos, si te acercas lo suficiente para que la mira quede roja, si atacas en ese momento, correrás a matar al objetivo, lo que lo destruirá de un espadazo.

  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: Escopeta, cañón brute, aplastador

Cañón de combustible

Arma que lanza barras de combustible sumamente radioactivas, resulta muy efectiva tanto con vehículos como con personas. El arma es voluminosa, pesada y lleva un único aumento 2x.

  • Munición: 5 proyectiles por cargador(en Halo 1 no es recargable)
  • Contraparte: Lanzacohetes

Granada de Plasma

Con un radio de efecto de 4m., estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.

  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada incendiaria


Brutes

Cañón Brute

Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien duro.

  • Munición: 4 proyectiles por cinta (Halo 2), 6 proyectiles (Halo 3)
  • Contraparte: Escopeta, Espada energética.

Aplastador

Especie de escopeta, es muy fuerte. Aunque su alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.

  • Munición: 5 cargas explosivas
  • Contraparte: Escopeta, Espada energética.

Spiker Brute

Nueva versión del Rifle de plasma brute, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque cuerpo a cuerpo.

  • Munición: 40 picos por carga
  • Contraparte: Aguijoneador.

Rifle de Plasma Brute

Sólo disponible en Halo 2 y halo 3:ODST. Es el mismo rifle que el que usan los Elites pero sus disparos y apariencias son de color rojo, sus disparos causan más daño que el rifle de plasma normal, Se recalienta más rápido que el rifle de plasma normal.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Rifle de plasma, Rifle de Asalto, Subfusil M7

Martillo gravitatorio

Poderoso martillo, usa la onda expansiva como extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: -----

Granada pinchuda

Se pega en cualquier rincón, pero su rango es de 3m. además de que la exploción es cónica, por lo que queda reservada para vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede destruirlo.

  • Contraparte: Granada de plasma, granada de fragmentación, granada incendiaria


Forerunner

Haz Centinela

Versión portátil del rayo centinela, útil como arma antiaérea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado.

  • Munición: Batería de 100 Cargas
  • Contraparte: -Haz centinela oro-

Haz centinela oro

Version mas potente del haz centinela, portado por los centinelas de mayor rango, muy util contra los floods, disponible en halo 2, halo 3 y halo custom edition CMT spv1

  • municion: bateria de 100 cargas
  • contraparte: --haz centinela plata
Obtenido de "Armas de Halo"

Wikimedia foundation. 2010.

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